火焰紋章

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更新時間: 2013-09-04

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《火焰紋章》是一款戰棋類遊戲,它的遊戲規則與下棋類似,所以稱其為戰棋類遊戲,另外,它也是SRPG的類型。擁有角色扮演成分的戰略遊戲。玩家可扮演王子公主,走上復國曆程.其中火紋無論是口碑還是素質都位於SRPG的巔峰,憑藉著美型的人設,深奧的劇情,較高的難度獲得了廣大人士的喜愛。

火焰紋章 -簡介
火焰紋章火焰紋章
《火焰紋章》是一款戰棋類遊戲,既S·RPG,由日本知名遊戲公司任天堂開發。玩家可扮演指揮者的角色,指揮主角們達成目標。《火焰紋章》無論是口碑還是素質都位於SRPG的巔峰,憑藉著完善的系統,美型的人設,深奧的劇情,較高的難度獲得了廣大玩家的喜愛。

火焰紋章 -誕生的經過

《火焰紋章》的誕生,實際上源於一個失敗的企劃。1987年的初秋,一家普通得不能再普通的美國電腦軟體公司宣布破產。在80年代家用電腦軟體業剛剛邁入蓬勃發展時期的美國,這種建設在公寓中,默默無聞地開張而又默默無聞地關張的軟體公司早被人們所熟視無睹。作為這家軟體公司的投資商之一,日本任天堂公司按照慣例要派人查收公司的賬目並做出產業評估報告。事實上遠在日本的總社對於這種在美小公司申請破產的事情並沒有必要親自插手,只和美國任天堂分社聯繫並由他們派人解決此事。 

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清查報告很快從美國寄到日本,在所有被移交的資料中,一本布滿灰塵,裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書引起了查收者加賀昭三的注意。他在做完審查后將這本計劃書帶回了由他組建、當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems會社。也許連他自己也沒有想到,這本看似貌不驚人的企劃書,會成為其事業走向巔峰的開路者。

加賀昭三在經過細緻研究了這本美國人還未來得及實行的企劃書後,驚喜地發現它所設定的模式恰恰能滿足在自己心中早已揣摩許久之新作的系統需要。而選用的題材,也非常符合自己為新作所確立的世界觀與背景。他興高采烈地連夜找來與之共同成立會社的成廣通與町田敏,向他們闡述了對新作的設想與企劃。二人均對此企劃表現出極大的熱情。在接收了成廣通「加入部分日本傳統將棋規則」的建議和確定由町田敏負責整個作品的編輯設計工作后。

Intelligent Systems會社將這份企劃案正式向任天堂本社提出並一次獲得通過。於是,作品被命名為《火焰紋章》的遊戲製作小組正式宣告成立。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者而成為火焰小組的核心人物。作為以S·RPG形式表現中世紀劍與魔法背景的首個食蟹者,Intelligent Systems會社的企劃並非毫無壓力。在80年代末90年代初,在日本廣泛流行著從歐美傳入的紙上RPG遊戲。某些甚至已經做得相當完善(如水也良設計的《羅德斯島戰記》)。這種情況下,任何小的疏忽與紕漏都逃不過精明的歐式奇幻愛好者的眼睛,這在無形中增大了作品製作的難度。也難怪加賀昭三先生心有餘悸地聲言「第一作是讓我們感覺到世界上有地獄存在的作品」。
火焰紋章 -作品一覽
 中文譯名   日語原名  發售日期  平台
  《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》  《ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣》  1990年4月20日FC
  《火焰紋章:外傳》  《ファイアーエムブレム外伝》  1992年3月14日FC
  《火焰紋章:紋章之謎》  《ファイアーエムブレム 紋章の謎》  1994年1月21日SFC
  《火焰紋章:聖戰之系譜》  《ファイアーエムブレム 聖戦の系譜》  1996年5月14日SFC
  《火焰紋章:阿卡內亞戰記》  《ファイアーエムブレム アカネイア戦記》
配信開始日期
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
SFC
  《火焰紋章:多拉基亞776》  《ファイアーエムブレム トラキア776》
  NP版:1999年9月1日
卡帶版:2000年1月21日
SFC 
  《火焰紋章:封印之劍》  《ファイアーエムブレム 封印の剣》  2002年3月29日GBA
  《火焰紋章:烈火之劍》  《ファイアーエムブレム 烈火の剣》  2003年4月25日GBA
  《火焰紋章:聖魔之光石》  《ファイアーエムブレム 聖魔の光石》
日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
GBA
 《火焰紋章:蒼炎之軌跡》 《ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡》 2005年4月20日 NGC
 《火焰紋章:曉之女神》 《ファイアーエムブレム 暁の女神》 2007年2月22日 Wii
 《火焰紋章:新·暗黑龍與光之劍》 《ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣》 2008年8月7日 NDS
 《火焰紋章:新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》 《ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~》 2010年7月15日 NDS
 《火焰紋章:覺醒》 《ファイアーエムブレム 覚醒》 2012年4月19日 3DS

火焰紋章 -歷代作品介紹
《火焰紋章——暗黑龍與光之劍》

1990年4月20日,蘊含著火紋小組近三年心血的第一作《火焰紋章——暗黑龍與光之劍》在日本發售。它講述了一

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(圖)暗黑龍與光之劍暗黑龍與光之劍

個發生在名為阿卡內亞大陸的奇幻故事:象徵著黑暗的地龍族君主梅德烏斯建立了多魯亞帝國,它與格魯尼亞,馬格多尼亞兩國結盟並發動了戰爭,妄圖將自己的勢力遍佈於整個阿卡內亞大陸。百餘年前曾用聖劍法爾西昂將梅德烏斯擊敗並將其封印的屠龍英雄亨利所建立的國家阿利提亞堅決地反抗多魯亞帝國的侵略。但由於其鄰邦格拉臨陣背叛而全軍覆沒,國王科乃里斯也在帝國暗黑祭司加尼弗的邪惡魔法面前戰敗身亡。年僅十四歲的王子馬爾斯在老騎士謝剛和一群年輕部屬的保護下,逃亡到了島國塔利斯。3年後,邪惡勢力的魔爪伸向塔利斯,王子繼承前輩的遺志,開始了艱辛的復國之戰……以現在的眼光看來,本作無論是劇情表現還是系統設定著實簡單且稚嫩。但作為整個系列的第一作,《暗黑龍和光之劍》無疑具有引領業界潮流的重要意義。為S·RPG這種遊戲類型正式走上歷史舞台奠定了堅實基礎。在它之後,日本業界幾如雨後春筍般湧現出大量採用紋章模式的S·RPG作品(如《光明力量》、《夢幻模擬戰》等),並很快成為新的流行風潮並擁有了穩定的核心消費群體(遺憾的是這些仿製品儘管在登陸硬體、美工設定以及系統表達方面體現得更加優異,然而就對其最基本「歐洲中世紀」的背景要求和厚重的歷史沉積感來看,這些時常以蒸汽機、機械、古文明科技為噱頭的作品沒有一個能達到與紋章比肩的高度。倒是松野泰己這樣充滿創意的製作人所構築的擁有與紋章截然不同風格的「《皇家騎士團》系列」成為與紋章並立的S·RPG經典)。

《暗黑龍與光之劍》將西方奇幻的代表——劍與魔法的世界與發源於東方的古老將棋系統進行了近乎完美的融合:武器的消耗,修理等設定;以隊員HP來表示部隊人數;廣闊的戰鬥地圖和足以令人血脈賁張的如潮水一般湧來的敵軍隊伍;不同角色的職業性差異;全新的轉職系統能讓角色達到一定水平后可以轉為更強勁的職業,更極大地滿足了玩家的培養慾望。看似簡單的「走格」、「推進」與「回合制交鋒」等模擬戰鬥設定其實是借鑒了在西方與日本都大行其道的兵棋設計。將概率、幾率等複雜的數學概念有機地融合到《FE》那簡單的SLG戰鬥方法和戰鬥計算公式(傷害值=攻擊力-防禦力)中去。儘管這種作戰方式不一定給人符合真實的感覺,但其作戰籌謀的精度與深度卻遠比某些西方公司製作的即時戰略更為廣博與精妙。對許多入門級生手來說,如此從容的設計,也大大降低了他們面前的門檻,使之更易上手。

但這一切並不說明《火焰紋章》就是一款簡單的遊戲,與一般的RPG、SLG不同,《火焰紋章》的魅力很大程度在於其完全嚴格的戰場設定:戰鬥時不能存檔,只能中斷;單位角色一旦被擊倒就是真正死去,以後也不會再出現。由於每一章的開始和結束都會根據角色生存情況的不同而改變,如果某名同伴死去,或許就看不到特定情節。這些設定使得整個作品的戰鬥系統都成為須保證每個角色都活下去的生存遊戲。我方隊員在人數上通常處於劣勢,而敵我雙方的人物參數竟也相差無幾。一旦某個角色被圍攻,生存的機率微乎其微(需要玩家冒金錢與生命的雙重風險的鬥技場設定則更讓人又愛又恨)。其艱辛度與挑戰性之大可想而知。《暗黑龍與光之劍》在日見萎縮的日本FC市場投放,卻獲得出乎意料的好評與銷量。以當時的標準,SLG作品能賣到25萬份以上已是不可想象的優秀成績。而初代紋章卻達到近33萬銷量。令整個業界震驚非小!

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《火焰之紋章外傳—索非亞風雲錄》

初代的成功,激發起加賀昭三旺盛的創作慾望,他馬不停蹄地帶領火紋小組投入到下一作——《火焰之紋章外傳—索非亞風雲錄》的開發工作中去。

(圖)索菲亞的復甦索菲亞的復甦

作品背景被設定在初代戰後不久的另一塊擁有雙重面貌的巴倫西亞大陸上。世代居於北方的軍事之國里格爾和居於南方的文化之國索非亞原先維持著微妙的平衡,隨著時間的推移,索非亞王國的人民忘記了大地女神米拉的教誨,對北方的飢荒視而不見。忍無可忍的里格爾王遵從了邪神杜馬的意志封閉了米拉神殿並向南方發動進攻。宰相德塞德背叛導致索非亞王國的覆滅。索非亞南部的一個山村中被聖騎士麥先撫養長大的少年阿姆魯與同伴一起反抗里格爾的侵略。而在大陸西方海島的修道院成長起來的索菲亞公主希利加也和同伴一起,前往米拉神殿探索神殿被關閉和邪神復活的秘密……由於是以外傳形式開發,加賀昭三大膽推翻前作的章回模式,改為角色在大地圖上自由行動,可隨意在洞穴、村莊及各類建築物中進行探險的RPG行動方式,敵人也會不斷派出軍隊向玩家主動發動進攻。令本作的RPG色彩異常濃厚。道具,武器,魔法等設定均實施了相當程度的簡化,不少前作中出現的職業和系統設定也被其他的要素所取代,使之更適應非固定的戰鬥需要。在戰鬥中,擊敗一些特殊敵人可以有機會得到諸如月光槍流星槍等強力武器的特殊寶物,大大增加了探索的樂趣。而更大的改變則是轉職系統由原先每個隊員只能轉一次變成兩次、三次甚至無限循環。許多練級狂人因而欣喜若狂。由於無限練級設定導致我方實力過於龐大,破壞了遊戲本身的平衡性,因而這個設定究竟是否有助於遊戲性提高還有待商榷。不過它確實極大開拓了《火焰之紋章》的玩家層面,使更多對RPG情有獨鐘的玩家加入到《火焰之紋章》的用戶群中來。為之後SFC時代的成功奠定了基礎。 然而,這充滿製作方想象力的轉變,卻未能在那些從初代走過來的玩家中獲得廣泛認同,由於需要適應RPG式的變化,《外傳》摒棄了很多前作中大受好評的設計。使之更像是一部《DQ》的SLG版。而隱藏要素——能夠讓玩家在同樣的戰鬥中獲取雙倍經驗值,並提升敵人掉落道具的幾率的簡單模式更讓許多為追求高難度作品的初代的玩家感到憤懣,將之怒斥為「流俗的跟風之作」,甚至不承認該作屬於《火焰之紋章》系列。輿論空氣一時間十分不利於《火紋》的開發團隊。其銷量也因此比上部有所減少。遭遇尷尬的加賀昭三及其製作小組承受了很大壓力,不得不暫時放棄了製作全新版《火焰之紋章》的念頭,而將期望寄托在以第一作為基礎尋求新的發展點。(有意思的是:許多為日本玩家所深惡痛疾的設計,偏偏能在中國玩家中獲得共鳴和認同,外傳不被日本玩家廣泛接受,卻恰恰成為許多中國玩家接觸認識「《紋章》系列」的「原點」。也許這就是兩國玩家鑒賞口味的差異吧?)

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《火焰紋章-紋章之謎》

1990年,在無數玩家千呼萬喚的企盼聲中,任氏家族的二代目超級任天堂(SFC)終於粉墨登場。儘管是剛剛上市,

(圖)紋章之謎紋章之謎

SFC卻帶著當仁不讓,捨我其誰的王者氣質。僅用兩年時間,就以大量優秀的軟體把它所有的競爭者都趕進了墓地。而作為任天堂忠心耿耿第二方的Intelligent Systems會社自然也不甘沉寂。除了協助上層部門——橫井軍平所管轄的RD1完成了《超級銀河戰士》等作品外,Intelligent Systems會社最大的項目,就是投入在對應SFC的《火焰紋章-紋章之謎》的新作之上。

吸取了外傳的教訓,製作小組沒有對作品系統進行特別激進的改變。甚至連原創題材也未曾採用,而是在第一作的基礎上進行了強化式的延伸與發展,整個作品被分為上下兩部(暗黑戰爭篇、英雄戰爭篇),上篇20章以第一作25章的壓縮內容為主體,描述了阿利提亞王子馬爾斯為反對暗黑龍復活起兵征戰整個阿卡內亞大陸的壯麗篇章。而下篇22章則是前篇延續,講述了在暗黑戰爭中曾與馬爾斯王子合作抗戰的草原之國王哈丁在登基成為阿卡內亞聖王國后,他的妻子——阿卡內亞公主妮娜並非真正愛著自己,而是對身份神秘的黑騎士卡繆充滿了思念。被嫉妒與苦悶佔據了心靈的哈丁被前作中邪惡的大祭司加尼弗利用,發動了與大陸諸王國之間「英雄戰爭」的故事。全篇在全新的界面與系統上完成了對FC第一作在各方面的補完,除了作品的畫面、動感、音效等系統設計之外,職業、武器、道具、作戰任務乃至各個角色不同作戰性能和劇情對白上也都做了相應的強化,令作品表述更為緊湊、華麗、充滿了戲劇性和感染力。

加賀昭三在本作中最大程度地發揮了自己撰寫劇本和導演劇作的超凡能力,他對於古代各民族起源與在封建制度下所形成的社會體系、社會思想與社會人文等知識的研究頗為深刻,這為他給作品構築龐大而深邃的背景打下了堅實的文化基礎。無論是龍人族的最初演變還是人類社會的起源發展,他都將之演繹得淺顯細緻,通俗易懂;他並非能將精力平均且完全地分佈給每一個筆下的角色,但卻善於以堪寥寥的篇幅讓所描述之人物的性格活靈活現,躍然紙上;他所敘述的故事情節將戰爭與愛情有機地融合在一起,環環相套絲絲入扣,將真摯的情感表露置於龐大的戰爭畫卷中去。顯示出嫻熟的導演技巧和精妙的劇作安排。篇中的悲劇女性妮娜公主為能實現復國之願甘願接受月之女神阿爾特彌斯的命運,在實現願望的同時令她失去了自己所愛和深愛自己的人,並直接導致昔日戰友反目成仇的英雄戰爭,最終在孤兒院中走完了人生之路。作品以細膩的情懷,幽怨的表述將這位傳統的王族女性悲傷的、無力與世俗抗衡的一生表述得淋漓盡致,不僅震撼了所有《紋章》FANS的心,也令許多從未接觸過「《FE》系列」的新玩家們感受到了巨大的心靈衝擊。該作發售後很快突破了60萬套(最終銷量約78萬套),成為當時「《FE》系列」中銷量最高的作品。日本權威遊戲雜誌FAMI通主編浜村弘一絲毫不吝「史詩」、「完美」等讚美之辭。一些遊戲雜誌編輯與核心玩家於本作發行后甚至自發組織起了所謂的「FE教」,以顯示對FE無上的執著與忠誠。加賀昭三也在經歷短暫挫折后成為遊戲界的焦點,並榮幸地成為可獲得與任天堂老闆山內溥對酌小飲之殊榮的少數製作人之一。《紋章之謎》也許並非加賀昭三製作能力最高體現的代表,但確實是讓他本人走上人生最高峰的作品。在此後,《火焰之紋章》的聲名在S·RPG界如同金字塔頂端一般至高無上,被日本業界諸廠商稱為「不可逾越的山峰」。

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《紋章之謎--聖戰之系譜》

繼《紋章之謎》取得巨大的成功之後,春風得意的加賀昭三開始緊鑼密鼓地籌劃新作的開發,鑒於《紋章之謎》的劇情和整體製作思路仍然脫胎於最早得到的企劃書。為了徹底實現自己一直企盼打造「全國民化S·RPG」的理想。他特意向自己的上級主管橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章最新作的建議。

作為任天堂的元老,當時還是IS會社上層主管的橫井軍平對於加賀昭三充滿信心與傲氣的提議不以為然。先前的三作橫井儘管也有參與,但基本屬於宏觀性質的指導,因其製作人員僅僅限於IS會社中的一個團隊,所以對其本體的創作過程橫井並沒有多加干涉。而此次加賀昭三「以全社之力打造FE品牌」的提議毫無疑問超出了橫井所能容許的範圍。在橫井的理解中,遊戲的簡單性、輕鬆性與樂趣性才是合格的標準,對需花大量人力、財力建設這樣一個操作系統複雜,劇情受眾狹隘,且流程漫長難度高深的作品是否值得的問題,他一直持保留態度。兩人間的芥蒂也就在此時開始悄悄生根發芽了。

儘管橫井軍平對加賀昭三的提議感到不快,但鑒於前作確實為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出了貢獻,他還是勉強同意了這位雄心勃勃的IS社長的要求。而同時他也提出了相應條件:在兩年之內(1995年末)完成……

無論是以IS的業務狀況、資金擁有量還是任高層對IS的要求來說,都無力承擔以全社之力開發一個作品的時間超過兩年的責任——於是,史上最大規模的紋章製作班底誕生了,加賀昭三、成廣通等人均全力以赴地投入到這款暫命名《光之遺產》紋章新作中去。為了新作能夠繼續維持其不可逾越之高峰的地位,加賀昭三除每日要閱讀十幾萬字的歷史政治資料外,更不惜親自到東京拜會著名架空歷史小說家田中芳樹,請求相應的指導。以此撰寫出的劇本,也就格外具備歷史的厚重感和人文要素。

《聖戰系譜》的故事脫離了前三作的背景,將舞台轉移到遙遠的優古多拉爾大陸,古蘭貝爾王國由十二聖戰的勇者之

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(圖)聖戰系譜聖戰系譜

一的賢者海姆建立,迄今仍由海姆的後嗣治理。現今的國王亞斯穆爾年邁體弱,由王子克爾特代行國政。王國曆757年,古蘭貝爾王國與東方的依薩克王國發生戰爭,古蘭貝爾諸侯均出兵遠征依薩克,西南邊境的貝爾當王國乘虛而入,攻陷了諸侯優古維公國的城池並掠走了公主艾汀,留守西南邊境的主人公席亞菲公子辛格爾德是艾汀的青梅竹馬的好友,於是為了救她而向貝爾當進軍……劇情的幕布隨著辛格爾德的進軍慢慢拉開,橫跨兩代人十多年歲月,版圖縱橫千里,《聖戰之系譜》以其壯絕無雙的宏大氣魄、有條不紊的信息表述和完善細緻的系統設置成為許多火紋FANS心中的神作。而那些被塑造得栩栩如生的人物形象或許也能帶給普通玩家更為深刻的印象吧?

作為於次時代時期誕生,並承受著更新機種更高性能遊戲所帶來強大壓力的紋章作品,《聖戰之系譜》中所湧現的創意是驚人的。前作中騎士職業只有一種類型,新作則根據歐洲中世紀的騎士制度衍生出數種不同類型的騎士職業;增加了種類繁多的個人特技和武器相剋性,指揮度,職業數值上限等大量新要素;尤其是橫貫上下兩代的劇情設定,更讓全新設計的,可由玩家控制的愛情培養系統,情侶組合,後代的特技繼承與特殊劇情等要素成為令許多玩家樂此不疲的遊戲動力;遊戲劇情則完全浸染著加賀式戲劇的靈感與創思。上半部分主人公辛格爾德在戰場上所向無敵,卻無法抗拒命運齒輪的碾軋淪為統一帝國犧牲品的悲劇性結局以其藝術性來說遠遠超過為眾多專業級玩家好評的《皇家騎士團》(1995年)中任何一段煽情表述。而加賀對日本歷史人物明智光秀的偏愛也成為他能遊刃有餘地塑造出阿爾維斯這個亦正亦邪之個性卓然的角色的根本保障之一。若不是下半部略顯蒼白老套的「王子復仇記」以及虎頭蛇尾的「十二魔將之謎」,可以說聖戰系譜劇本的成就完全足以凌駕於同期任何一部以悲情為賣點賺取觀眾眼淚的文藝作品之上。

然而,聖戰系譜終究沒有走到那樣的高度——加賀昭三完全有理由耿耿於懷——一個本可能獲得更高成就的劇作,卻在無情的商業化體制和管理模式下被生生地肢解與閹割了。 95年夏,也就是橫井軍平兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三無奈地向橫井表示,原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。在加賀的計劃書中那分成三部分,揭露十二魔將之身份,遊戲系統基本類似於《紋章之謎》,包括城內戰,探索戰等諸要素在內的龐大體系,想以當時的技術手段迅速得以實現根本是空中樓閣式的幻想。尤其是在展現作品情節的寬度的時候,用傳統的小地圖,單任務模式完成幾乎不可想象。儘管加賀曾信心滿滿地表示「兩年半出成品基本沒有問題」。但以當時的開發進度來看任何人都明白這款作品最早也不會在97年前登場。

橫井軍平的忍耐終於達到極限!如果不是多年積蓄的涵養,他一定會暴跳如雷。為此計劃他曾在任天堂諸多高層面前打下「可以在新機種發售前作為牽制」的保票,而此刻加賀的表態無疑是在整個董事會面前給了他一記響亮的耳光!即使如此,橫井的頭腦依舊十分清醒,他明白此刻即便發作也於事無補。惟一的出路是在任天堂總社還未做出強硬反應前儘可能快地完成《火焰之紋章》的開發工作。於是,橫井軍平以任天堂本社監督的名義從加賀昭三手中毫不客氣地接管了所有開發事務,無情地對原定計劃書進行大刀闊斧的改革。除了劇情以外,大量摒棄與簡化了加賀最初設想的各項系統與設置。當所有問題在橫井手中均迎刃而解的成品終於在1996年5月15日——勉強於N64推出之前——發售之時,幾乎沒有任何小組成員還能相信面前這款名為《聖戰之系譜》的作品僅在一年前還是由他們開發的。自然,我們更無法要求加賀昭三本人看到這種結果仍能保持其一貫冷靜。短短的一年多時間,加賀昭三竟再三於主持「FE教」活動期間公開向外表示《系譜》乃未完成品。充分體現了加賀氏對《系譜》那蘊懷深谷、幽幽長恨的怨念之心啊。

橫井軍平以他雷厲風行的作派和魄力完成了這個近乎不可完成的任務,但他的行為卻在IS社引起毀譽參半的爭議,儘管新作經過其外科手術式的變更后確實容易吸引新玩家的目光,也更符合當時所追求的華麗、流暢的流行元素。但終究失去了許多《紋章》所一貫保持的風格要素,某些系統的改變讓原本嚴謹考究的設定(如國家、職業、兵器、血統等等)形同雞肋。原本為適應小版面單任務系統卻因地圖的成倍擴大不得不改成隨回合SAVE的方式,苛刻的勝敗評價計算卻無形中為核心玩家挑評增加了巨大難度。結果造成了一部分玩家哀呼難度驚人,另一部分玩家卻抱怨毫無挑戰性、遊戲難度太低的古怪現象。也導致了《系譜》銷量較之前作的差強人意(卡帶版目前約49萬,再出荷不計)。

橫井軍平先生並未親身體驗到多少《系譜》給自己帶來的聲名和煩惱,1996年8月15日,他以承擔VB(vr boy,掌上遊戲機)失敗的責任為理由,離開了工作了三十餘年的任天堂。留下了只能在嗟嘆中徘徊的R&D1和IS。而此刻加賀昭三的臉上究竟有著什麼樣的神情我們不得而知,但可以肯定那將絕不會是所謂兔死狐悲式的傷感和哀思。

《火焰紋章全系列之多拉基亞776》

橫井軍平的離職,暫時緩和了加賀昭三與他頂頭老闆任天堂之間產生的不快,在之後相當長一段時間中,他依舊積極地參與各項業務的製作工作。並開始籌劃準備於新機種登場,腹案早已在心中確立的《紋章》第一作終極補完計劃——《阿卡內亞戰記》的前傳部分。

然而,會社實際的經營狀況卻並不樂觀,N64在日本的發售遭遇困境,任天堂家用遊戲部門的主體經營方向遲遲難以有大的轉變與突破,卡帶媒體的容量問題成為《紋章》這種面向高年齡階層的作品所無法迴避的瓶頸。加賀昭三一直苦心追尋的《紋章》大製作計劃日益遭到冷落與無視。每當他向上層提出這個企劃案,得到的回答總是:「繼續等待吧」(在這裡,筆者無意偏袒任何一方,只能說這是日趨商業與功利化的市場需求和個人才華表現所體現出無法調和的矛盾)。在漫長的等待中,加賀昭三心中的希望之火,也漸漸隨著時光流逝而日趨黯淡。

1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD的行動令加賀重新燃起了希望,由於64DD的存在價值恰是要彌補N64卡帶媒體容量不足的問題,加賀昭三認為這是實現自己開發新作之願望的好機會。於是再次向任天堂提出申請,這一次任天堂終於同意了他的開發計劃,但同時也希望加賀昭三能夠為任天堂積極籌備的SFC卡帶拷貝業務貢獻力量,作為雙方的交換,加賀昭三同意兼任兩個《火焰之紋章》的開發工作,其中之一就是現在我們耳熟能詳的在《聖戰之系譜》的系統與劇情基礎上開發的SFC新作《托拉基亞776》。

於1999年9月1日發售的《776》,就本身素質來說相當出色。它的劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下

(圖)多拉基亞776多拉基亞776

部之間)到第八章之間的故事為背景,描述前作人物喬安和艾絲琳的兒子利夫如何逃避帝國的追殺,如何發義軍南征北戰,如何了解與體會民眾的苦難,如何與前作主角塞瑞斯王子結盟,最終奪回克諾特和曼斯塔城並消滅羅普特教團勢力,解放北托拉基亞大陸的故事。雖其情節主線基本上屬於系譜的番外篇章,但卻沒有流於形式,沒有因本作的外傳性質而有任何偷懶的地方。主角利夫從單純地投入復國之戰到思索民眾的疾苦本源,思索為何而戰的改變,體現了加賀昭三原本深受東方貴族血統論影響的思維開始向平民化轉變的過程。這也成為《托拉基亞776》在理念與思想上比《系譜》更加貼近平民意識,也更富有人文性的表徵之一。

在系統上,加賀氏對前作的怨念絲毫未曾減退,(笑)全篇除製作模版、個人特技及指揮官指揮補正等要素外,其餘全部回歸為《紋章之謎》模式(對展現情節寬度的要求不再繼續沿用大地圖分地域設計,取而代之以「外傳」彌補小版面單任務模式所具有的局限性)。新增加了「捕獲」與「偷竊」系統的確極大提高了作品的遊戲性,不僅令作品中角色的錢袋與貨源極為充實。也為利夫獲得「盜賊王子」的「美名」,為部隊被譽為「強盜軍團」之「榮耀」立下汗馬功勞!(笑)另外值得一提的是本作的難度堪稱空前絕後。許多章節設計無疑只能以變態相稱,如第14章東路的「暗黑森林」、紋章史上著名的第17章「王都奪還」等等,尤其是在卡帶上運行時,戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員,對挑戰完美通關的筆者來說簡直如在地獄一般。2000年任天堂根據玩家強烈的反饋意見推出的《776》卡帶版,適當降低了一些難度,但仍令一般受眾難以接受。

就商業價值來說,《776》取得了巨大的成功,含拷貝業務在內總銷量超過90萬本沒有問題。然而也正是因為本作過於離譜的難度,使它在一般受眾中的影響力並不大。有人猜測這是因為加賀昭三真正的注意力仍集中在心目中64DD所能帶給他的最完美的《FE》作品的緣故。

遺憾的是,加賀昭三的理想終於未能在他於任天堂工作的時日看到,早在98年中旬,任天堂內部許多高層職員已經對64DD的存在意義提出質疑,由於使用的技術過於偏門,加之開發商對其反應冷淡。64DD實際上已經成為第二個「SFC之CD-ROM計劃」。N64在日本銷量截至98年末不過400萬套,作為發售一款巨資開發軟體的平台遠遠不夠級別。雖在美國勢頭火爆,但畢竟《FE》這樣的遊戲在當時人們看來還是屬於日本玩家的「專利產品」。任天堂權衡再三,不得不向加賀昭三表示:64DD版《火焰之紋章》的開發計劃將被無限期推遲。在加賀看來,這種表態已和「悔諾」、「欺騙」等行為的含義完全一致且無法被饒恕了。《776》上市前數個星期,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別,而他苦心撰寫了數年的企劃案,除了幾張劇情對白的手稿外,也跟隨著它的締造者從IS會社消失的無影無蹤。 2001年,任天堂正式宣布:原本計劃中的《火焰之紋章64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。

 《封印之劍》《烈火之劍》《聖魔光石》

加賀昭三的離去,對《火焰之紋章》乃至整個IS會社來說都無疑是難以估量的損失。然而從另一方面來說,卻並非所有的人都認為這是壞事。 加賀昭三長期擔任IS會社社長,對下屬的要求異常苛刻。他曾時常抱怨上層對他態度過於強硬,其實他本人對下級的態度並不比被他抱怨的人好多少。因此當他已決定離職並暗中試探下級的態度之時,事實卻沒有讓他成為連同小組一同帶走的松野泰己第二。而作為《火焰之紋章》另一實力派開發者,也是加賀昭三建社時的合作夥伴成廣通先生卻以其為人謙遜善和、開朗熱情的形象與町田敏、辻橫由佳、西村建太郎、小屋勝義、西牧賢一等火焰小組的中堅力量關係甚篤,也獲得了IS諸多開發組職員的好評與信賴,成為IS會社中多數人心照不宣的實際領導者。火焰之紋章能有今日成就,成廣通獨特而富有見地的系統製作與數據編程方法也是其中至為關鍵的一環,若沒有他的工作,火焰紋章無疑將在界面的表現性和感染力上大大遜色。加賀昭三並非不了解這一點,所以他一直試圖說服成廣通與其共謀獨立發展的道路,然而深受任氏恩惠與賞識的成廣通卻婉言拒絕了加賀昭三的邀請。除「遊戲製作人」身份外對經商也有深刻心得的成廣通非常清楚個人的發展僅僅依靠好的創意與熱情無濟於事,只有擁有足夠的經濟實力才有可能將創意與熱情化為真正的成功。事實證明這個決定是完全正確的。

賀昭三的離去,使IS會社一度陷入長時間的沉寂,關於「《火焰之紋章》系列」是否仍要繼續的爭論在會社內部激烈地進行。成廣通與西村建太郎運用在社內廣泛的影響力說服了反對者,最終決定延續這個經典的S·RPG作品。也就是現在我們於GBA上看到的兩款掌機版《FE》——《封印之劍》與《烈火之劍》。

2001年,隨著掌機新貴GBA的登場,有關開發掌機版FE的構想已經在IS社內部提出。鑒於有《奧迦》因失去松野泰己及其開發團隊造成作品質量嚴重滑坡的惡例在先。加賀昭三離去事件給新《火紋》在玩家中造成的信任危機十分嚴重。而任天堂本社是否會做出延續這個系列的決定,也將取決於製作小組在實際開發中的表現。形勢可謂嚴峻至極。
憑藉著加賀昭三離去時遺留下來的部分企劃書和研究,火焰小組開始積極投入到新機種作品的開發工作中。任天堂老闆的山內溥同樣對《FE》新作的開發投以關注的目光。他再次運用其獨到的商業目光,大膽起用在《776》開發工程中作為編劇助理嶄露頭角的新人堀川將之為新作企劃案的劇本創作者。而即使是在2000年退社為獨立音樂人的辻橫由佳女士也仍保持著與IS會社良好的合作關係,受邀為新作創作了大量優秀的主曲與配樂。

2002年3月29日,由原先的《暗黑巫女》更名為《封印之劍》的GBA版新作正式與玩家見面了。新作的素質究竟如何?許多在發售前持有懷疑態度的玩家在真正體會過它的風采之後徹底打消了這樣的疑慮。許多日本權威遊戲評論部門對其評價甚至可以用「盛讚」來形容。連當時正與任天堂打侵權官司的《FAMI通》也暫時摒棄恩怨,為《封印》打出紋章歷史上第二個白金級評價的36分。

《封印之劍》的故事發生在一塊名為艾雷布的大陸。很久以前,大陸上的人類與龍族和平共處,彼此友善,但人類日

(圖)封印之劍封印之劍

益貪婪的慾望終於促使他們對龍族發動曠日持久的「人龍戰爭」。當時,以哈爾特姆德為首的八神將以神將器擊敗了龍族。使龍族消失了數百年。而在《封印之劍》故事發生的時代,哈爾特姆德所創立的國家——貝倫王國國王澤菲魯卻企圖依靠解放龍族來「凈化」世界,一個由眾多小國組成的聯盟國家——利基亞聯邦遭到了貝倫的入侵,諸侯國之一費雷公國公子羅依代替重病的父親,投入到反抗貝倫入侵的戰爭中……

也許對劇情漫不經心者看到這裡會認為這又是一個老套的王子復國的故事。而實際卻遠非如此簡單。當玩家深入《封印之劍》的劇情中就會發現,《封印之劍》所表述的人生觀和劇情細節堪稱紋章歷史上的革命。它拋棄了「《紋章》系列」一貫秉承的傳統善惡觀,以一種側重於理性的思考來詮釋人與自然,人與其他生物之間相輔相成,對立而又調和的關係。它第一次把「人」的概念置於與其他生物完全平等的地位。突破了日本奇幻遊戲「人本位」的思想局限,開始接近於西方泛種族論的思維方式。儘管這種表現顯得未經雕琢,十分粗糙,但就其豐富的想象力與在傳統劇情上獲得突破性的成果來說,已經值得我們對其抱以讚許的笑容了。

在系統上《封印之劍》基本延續了紋謎傳統(包括特殊條件下的雙結局設計),新的救出系統來源於《776》的人員攜帶系統,支援系統從成長方式和積累條件都可以算是系譜戀愛系統的延續。遊戲畫面,音效等也延續了《紋章之謎》的風格。難度適中,(對於一般玩家而言)而通關后的HARD模式可能對新人來說難度很高,不過絕對糊弄不過該系列的老鳥們。

《封印之劍》是加賀離去後任天堂的第一款《FE》作品,除了本身的確具備一定水平外,無論對於廠商還是用戶來說,其示範意義無疑要比它真正的價值更顯重要。它的出現不僅僅消除了用戶對於無加賀「紋章品質」的疑慮,同時也是對它開發者的極大鼓舞,自此後,「《紋章》系列」真正走上全新的「一年一作」的發展道路。並且開始著眼於海外市場的開發與扶持。

如果說《封印之劍》是火紋小組為重新確立信心而行的作品,那麼《烈火之劍》就是他們在已獲新生的基礎上全面開

(圖)烈火之劍烈火之劍

花的成果。如果說《封印之劍》的主題是「平等」,那麼《烈火之劍》的主題就是「親情」。用同樣的開發引擎,同樣的函資料庫,《烈火之劍》就畫面的表現力來說不比《封印之劍》高多少,但製作工藝的嫻熟,則是後者絕對無法比擬的。

《烈火之劍》的故事發生在前作故事的25年前,在草原上長大的少女琳意外地得知自己是某利基亞地方貴族的後人,也是惟一的繼承人,面對時刻想除掉自己篡權奪位的王弟,琳在忠誠騎士的護衛下與之展開戰鬥……費雷公國城主意外失蹤,其子艾利烏德與其比翼的好友海克托爾共同踏上尋找父親的征途,秘密恐怖組織「黑牙」在主人公的征戰中露出獠牙,那對以歌舞為生,舉止神秘的旅行姐弟的真實身份究竟是……

與劇情、對白的深入性和思想性近乎完美的表現相比,系統除了增加天氣對戰鬥的影響及玩家所扮演軍師的指揮數值對遊戲的影響外,《烈火之劍》對新要素的重視遠遠遜於前作(可能也和時間緊有關)。而此為數不多的兩個創新也著實讓人感覺味同嚼蠟。沒有什麼值得肯定的要素,不過對於輸送隊成長的判定以及整體作戰平衡性來說還是應該給予稱道的。 順便值得一提的是,烈火之劍是目前惟一投放歐美市場的《火紋之紋章》作品,其反響出乎預料地熱

(圖)聖魔光石聖魔光石

烈,目前全球銷量已逾50萬。 《火焰之紋章 聖魔的光石》由眾多回合制式的策略戰役、獨特的遊戲角色和精心製作的遊戲情節組成。角色的生死由你掌控。該遊戲採用了很多前作中的內容,但是遊戲背景設定為新的Magvel大陸。游

戲的主人公是俠義的王室兄妹Ephraim和Eirika。當Grado王國對自己的盟國Renais發動猛攻並佔領之後,Ephraim和Eirika是為數不多的倖存者。於是他們肩負起重新召集軍隊並調查Grado背叛的源頭的重任。你將從這兩個角色的視角體驗遊戲,並且中間還會有分叉情節供你選擇,從而帶你體驗不同的情節發展。

 

《火炎之紋章 蒼炎之軌跡》

《火炎之紋章 蒼炎之軌跡》是任天堂在新一代主機NGC上的火炎之紋章第一作,也是Intelligent Systems在SFC時代

(圖)蒼炎軌跡蒼炎軌跡

之後的第一款電視遊戲主機遊戲。遊戲故事以存在著各式各樣國家的特流斯大陸為背景,敘述由兩個種族所各自構成的國家,在巧妙的勢力均衡下維持著長久的和平,但在背後卻潛藏著動亂的危機。主角艾克自幼就在父親古雷爾所領導的傭兵團中歷練,並隨著傭兵團一起被捲入這場橫跨特流斯大陸各大國間一觸即發的紛爭之中。本代的遊戲系統仍舊承襲《火炎之紋章》傳統的戰略角色扮演類型,玩家操作自己軍團所屬的各個角色,以戰棋遊戲的方式進行遊戲,而角色的成長與互動則是具備角色扮演遊戲的性質。而這次最明顯的革新在於遊戲畫面由以往的2D方式改為3D來呈現,玩家將可以以更自由的方式來檢視整個戰場的狀態,戰鬥時的動作跟特效也比以往更加華麗生動,有著充滿魄力的立體感覺。

《火炎之紋章 蒼炎之軌跡》仍舊承襲《火炎之紋章》傳統的戰略角色扮演類型,玩家操作自己軍團所屬的各個角色,以戰略遊戲的方式進行遊戲,而角色的成長與互動則是具備角色扮演遊戲的性質。而這次最明顯的變化為遊戲畫面由以往的 2D 方式改為 3D 來呈現,玩家將可以以更自由的方式來檢視整個戰場的狀態。
《火炎之紋章 蒼炎之軌跡》的遊戲世界觀與角色都是全新原創,故事以存在著各式各樣國家的 Terius 大陸為背景,敘述主角 Aic 以及其所屬的 Grail 傭兵團所發生的種種故事。
本作故事時間設定為《蒼炎的軌跡》三年之後,玩家在遊戲初期時可以選擇難度,這一設定相當照顧初次接觸該系列的玩友,而老手也可以普通或困難模式進行遊戲,系列難度高的特點將會充分體現。本作的畫面與NGC版相比有明顯進步,人物與場地看起來相當精細,使用魔法的效果十分華麗,人物動作也更為豐富,相信該作一定能夠讓廣大愛好者滿意。

《火炎之紋章 拂曉的女神》

(圖)曉之女神曉之女神

2007年2月22日,《火炎之紋章 拂曉的女神》於任天堂最新的次世代家用遊戲主機Wii平台發售。


與以往的火紋系列相比,本作系統作了不小的革新,調整了部分職業的能力值和特技,並可以直接繼承前作《蒼炎的軌跡》的存檔以獲得前作人物的能力武器及道具等;遊戲分為四個單元,一些人物也不像以往的紋章系列一旦說得就可以持續使用,幾個角色即使加入也會在之後離隊,通關以後重新開始遊戲會有新的人物出現。

《火炎之紋章 新暗黑龍與光之劍》
2008年8月《火炎之紋章 新暗黑龍與光之劍》發售,NDS版《火焰之紋章 新·暗黑龍與光之劍》是人氣S·RPG遊戲「《火焰之紋章》系列」首款登陸NDS平台的作品,遊戲是以1990年4月20日在FC平台發售的「《火焰之紋章》系列」第一作《火焰之紋章 暗黑龍與光之劍》為基礎,追加了新要素的重製作品。遊戲描寫主人公「瑪魯斯」為了復興祖國「阿里提亞」,率領同伴與邪惡的帝國「德爾亞」作戰的故事。 本作還將對應Wi-Fi 機能,玩家可以與好友進行聯機對戰,或者租借朋友培養的強力角色幫助自己作戰。

故事背景:英雄安利將象徵著黑暗的地龍族君主梅德烏斯擊敗100年之後....梅德烏斯突然間復活與惡魔司祭聯手建立了多魯亞帝國,同時與格魯尼亞同結盟,制壓了馬格多尼亞國發動了新的戰爭,妄圖將自己的勢力遍佈於整個阿卡內亞大陸,百餘年前曾用聖劍法爾西昂將梅德烏斯擊敗並將其封印的英雄安利所建立的國家阿利提亞堅決反抗多魯亞

(圖)新暗黑龍與光之劍新暗黑龍與光之劍

帝國的侵略。但由於其鄰邦格拉臨陣背叛而全軍覆沒,國王科乃里斯也在帝國暗黑祭司加尼弗的邪惡魔法面前戰敗身亡。年僅十四歲的王子馬爾斯在老騎士謝剛和一群年輕部屬的保護下,逃亡到了島國塔利斯。3年後,邪惡勢力的魔爪伸向塔利斯,王子繼承前輩的遺志,開始了艱辛的復國之戰……

公國簡介:
阿利提亞王國(Kingdom of Aritia ,アリティア)
一個建立在青木綠水間的富饒王國。在用聖劍法爾西昂殺死了地龍王梅地烏斯后,英雄安利建立了這個國家。從那時到現在,安利之血的繼承者們成為了這個國家的統治者,並且將法爾西昂世代相傳。阿利提亞也是一個精英騎士團的故鄉。

塔利斯王國(Kingdom of Talis ,タリス)
一個被蔚藍的大海包圍的新建島國。塔利斯是一個小國家,座落於阿卡尼亞大陸遙遠的東邊,甚至連自己的騎士團也沒有。不久以前,那裡發生過部族間的衝突,不過隨著島嶼的統一和王國的形成也隨之解決了。

奧利安王國(Kingdom of Orleans ,オレルアン)
一個處在西北草原中的遼闊王國。100年前,阿卡尼亞王卡塔斯宣布了他的弟弟馬龍伯爵成為其的國王。從建國之時起,這個國家一直和阿卡尼亞聖王國保持著密切的關係。

阿卡尼亞王國(Kingdom of Akaneia ,アカネイア)
整個大陸顯赫的領袖和保護者。阿卡尼亞是大陸上最古老的國家,由許多小國家統一而成。它的第一任國王征服了整個大陸,但是近些年來,它的許多從屬國都獨立了。不過無論如何,它仍然還是被尊為宗主國。

格拉王國(Kingdom of Gra ,グラ)
一片被命運所摧殘的土地。在阿利提亞的先王安利去世之後,那裡有他家族的分支,並且最終以阿利提亞的一部分獨立了出來,於是格拉就形成了。自從形成之時起,格拉一直都是阿利提亞的同盟。

魔道之都卡達因(Magic city Khadein ,カダイン)
一個處在沙漠中的自豪而強大的魔法避難所。很久以前,一位偉大的賢者將他畢生的理念教給了人們。最終在他的教導下,這個自由之都誕生了,管理它的是大教主和無數的大司祭。(其實這位賢者就是嘉圖)

格魯尼亞王國(Kingdom of Grunia ,グルニア)
100年前的解放戰爭之後,駐軍的首領奧德文建立了這個騎士之國。在它強大的黑騎士團和軍事力量的支持下,格魯尼亞征服了臨近的部落,並且成為了大陸上最強大的國家之一。

馬克多尼亞王國(Kingdom of Macedonia ,マケドニア)
飛龍和飛馬的大地。很久以前,在多魯亞帝國統治時期,這片土地是奴隸被送去的地方。多魯亞帝國垮台之後,奴隸們建立了他們自己的國家,並將其命名為埃奧特——一位為解放奴隸而戰的英雄。之後,馬克多尼亞因其強大的龍騎士團而被忌怕。(名字的英文拼寫和馬其頓一樣= =)

多魯亞帝國(Durhua Empire ,ドルーア)
這個帝國是由輕視人類的龍族所建立的。多魯亞是由地龍王梅地烏斯所創立。曾經,它征服了整個阿卡尼亞大陸,但

隨著梅地烏斯被安利所殺死後也很快就崩潰了。

 《淚指傳說》

2001年05月24日《淚指傳說》(也叫做《淚指腕輪傳說》)發布,說起這一款遊戲,以前大家用的ps盤上,大概很多都印著"紋章傳說"這個遊戲名字.所以好像在中國,"紋章傳說(Emblem Saga)"比"淚指輪傳奇(Tear Ring Saga)"更加有名。

雖然不是任天堂的作品,但由於是前幾部紋章遊戲的總製作人加賀昭三製作,而且又在PS上發售,相信會給期待已久的紋章迷們帶來意外的驚喜!

2001年5月發售的這款S·RPG被稱為「PS上最後的大作」。由於在之前加賀昭三就不斷向媒體透露本作與「火焰紋

(圖)尤特納英雄戰記尤特納英雄戰記

章」千絲萬縷的聯繫,加上「最後大作」的宣傳口號,遊戲發售後隨即大賣,銷量突破40萬套。從遊戲系統、情節等方面,《淚之腕輪傳說》都可說是「紋章」系列的集大成之作,遊戲吸收了「紋章」正統系列以及幾款外傳的諸多特點,不同類型的玩家都可以在其中找到適合自己的地方。

加賀昭三由於在為任天堂工作時感覺到處處受制,因而在N64版的《火焰紋章:托拉基亞776》之後就脫Intelligent Systems創辦了一家自己的公司,不久后併入Enterbrain(《Famitsu》的母公司)。沒過多久,Enterbrain就宣布在PS上製作一款《紋章傳說》,由於這款遊戲在世界觀設定、畫面風格、系統等方面都與《火焰紋章》如出一轍,在任天堂的壓力之下,遊戲不得不進行大修改,並且更名為《淚之腕輪傳說:尤托娜英雄戰記》。

任天堂老牌戰略角色扮演遊戲《火焰之紋章(Fire Emblem)》原製作人 加賀昭三,在離開任天堂后自組 Tirnanog,開發承襲《火焰之紋章》風格與系統設定的 PS 新作《Emblem Saga 尤特娜英雄戰記》,並於 2001 年 5 月發行,而被任天堂認定侵犯了該公司所擁有的《火焰之紋章》遊戲創意與著作權。雖然《Emblem Saga 尤特娜英雄戰記》在發行前將名稱修改為《Tear Ring Saga 尤特娜英雄戰記》,以避開《火焰之紋章》名稱中的「Emblem」字樣,但任天堂仍於 2001 年向日本法院提出侵犯著作權與不當競爭的訴訟,向開發商 Tirnanog 與發行商enterbrain(知名電玩雜誌 FAMITSU 發行公司)求償 2 億 5830 萬日圓,並要求禁止遊戲的製造、流通與販售。

官司經一審判決任天堂敗訴,後任天堂又再次上訴,二審法院裁定由於該遊戲確實使用了任天堂《火焰之紋章》的名氣來進行宣傳促銷,故不當競爭部分成立,開發商與發行商需賠償任天堂 7646 萬日圓,但侵犯著作權部分不成立,禁止販售與製造的要求也被駁回。不滿意此判決的任天堂則再度上訴最高法院,4 月 12 日正式遭最高法院駁回,維持二審判決,纏訟 4 年的官司終於告一段落.

這應該就是"紋章傳說"這個名字的由來,因為非常久遠的以前,紅白機上的"聖火徽章"在中國玩家心目中的地位,顯然「PS上的火紋」雖然不是任天堂的作品,但由於是前幾部紋章遊戲的總製作人加賀昭三製作,而且又在PS上發售,相信會給期待已久的紋章迷們帶來意外的驚喜!

《淚之腕輪傳說2 貝里克物語》
2005年5月,《淚之腕輪傳說2 貝里克物語》(也有翻譯為《淚之腕輪傳說2 貝克傳說》)發行,淚之指輪傳說是由

(圖)貝里克物語貝里克物語

有火焰之父之稱的加賀先生離開任天堂后製作的一款與火焰紋章的風格很像的SLG遊戲,當初在PS上推出的第一作時,被稱為是PS最後的大作,一代也賣出了40多萬的好成績。本作是淚之指輪的正統續作,依舊是加賀先生的傾力作品

Enterbrain的《淚之腕輪傳說》是相當具有傳奇色彩的一款S·RPG,該作的生父加賀昭三曾經開發了著名的《火焰紋章》,可以說是日系S·RPG的開拓者。不過後來加賀昭三與任天堂反目,並為Enterbrain開發了一款《淚之腕輪傳說》,而此作則是《淚之腕輪傳說》正統續作。

遊戲的故事背景:淚講述了一個大陸上,曾經有一個叫做拉滋貝利亞的帝國,被少數的神官貴族統治著眾多的奴隸。在幾個世紀的繁榮之後,這個帝國陷入了長達500年的戰爭。從帝國分裂出來的東西二國分別以拉滋和貝利亞冠名,兩者相互憎恨,誰也不認同對方,以聖戰的名義挑起漫長的戰爭。人們的心靈不斷被戰爭帶來的混亂、殺戮、憎惡和破壞所侵蝕著。終於有一天,一位改變這種混亂的少年出現了,而他,也被後世讚頌為英雄……

眾多的登場人物和嶄新系統:遊戲當然是圍繞拉滋和貝爾維克同盟諸國的戰爭所展開。玩家扮演的是貝爾維克同盟所屬的西農國的王子,率領「西農騎士團」投身戰鬥的故事。當然按照遊戲的進程,玩家會遇見各位同伴並讓他們幫助自己。整個遊戲的情節錯綜複雜,值得回味。遊戲也還是使用六角方格作為移動單位,不過此次遊戲屏棄一直以來的回合制改為同時行動制,玩家除了要把握本方的各種細節情況,更要隨時應付敵人突入的奇襲,整個遊戲的真實和趣味性都更上一層樓。
豐富的事件和傭兵加入:在可以自由活動的街區,玩家可以購買武器以及雇傭傭兵作為戰鬥同伴,利用鐵匠鋪之類的設施,更可以接到類似擊退山賊和尋找失竊物的請求,從而引發一些旁支事件,了解到同伴更多的情報。遊戲中也有對於「西農騎士團」來說很難完成的任務,這個時候可以雇傭傭兵,由於他們會有不同的特長,所以能夠有效的改變戰局,也讓玩家組成自己喜愛的騎士團隊。

淚開篇的片頭,做得十分糟糕,基本保持ps時代中期的水準。雖然說戰略遊戲對畫面的要求不是很高,但遊戲戰鬥畫面實在是比較一般,人物比例很小,用色也不太豐富,不客氣地說就基本類似於淚一代的高解像度版,特別是騎兵的作戰畫面,似乎要白白跑很長時間,才發生戰鬥……戰鬥系統,這次有很大的變化,六角形狀的格子,使戰鬥更加多變,畢竟6角的格子,意味著,一個人的周圍,可以有六個人的位置,對於戰局的把握,比四角的更難些。

特別是此作技能和職業數量非常之多,令人目不暇接,戰鬥中技能擁有十分重要的作用,只有善用技能,才能夠使戰鬥輕鬆進行,不然會十分辛苦。此作所有技能都是非常有用的,千萬不能完全拋開不用。此外,遊戲中的人物職業非常豐富,光初級職業就有25種之多,不果感覺遊戲中,弓箭手的能力史無前例得被降低了,甚至初期有弓箭手不能遠距離攻擊的情況……遊戲難度依然保持很高的水準,死後,過關不會復活,仍然是系列的一大特色,而難度方面第一話,就需要5vs21……難度由此可見一斑,對於初次接觸系列的玩家來說,可能難以適應,但對於系列死忠的fans來說,將會非常具有挑戰感和成就感。遊戲升級也有一些變化,變成只會告訴你成長后的數值,而不是增加值。遊戲的音樂值得一提,非常有氣勢,也很有動感,個人感覺要比蒼炎的軌跡部分音樂要有氣氛,畢竟需要襯托宏大的情節呀。情節時START可以跳過,這點比較人性化。

日本權威雜誌famitsu在給此作評價是,打了30分,筆者認為還是比較貼切的,遊戲本身可以稱得上戰略遊戲中的精品,而淚系列在加賀先生的倡導下,走向了比火焰更廣大的世界中去,不過在沒有了任天堂強而有力的遊戲製作力之後,遊戲畫面似乎有點跟不上時代的腳步,很多目前遊戲很容易達到的畫面效果,在淚中都沒有很好的體現,似乎加賀先生把精力完全放到了遊戲的系統和故事上,就這點來說,還是有些缺陷的,此外過於宏大的場面,造成遊戲爽快度不高,也是一個美中不足的地方

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