《雷神之錘3》

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更新時間: 2013-12-09

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《雷神之錘3》是由id Software採用id Tech3引擎製作的多人連線第一人稱射擊遊戲(FPS),1999年12月發行。玩家或獨立或組隊在地圖中廝殺,死亡后數秒即在地圖某處重生。當某位或某隊玩家達到勝利條件或者遊戲持續一定時間后即宣告一個回合結束。勝利條件取決於選擇的遊戲模式。《雷神之錘3》是歷史上第一個不支持「軟體加速」(Software Render)的第一人稱射擊遊戲(FPS)。玩家必須擁有一個有硬體加速能力的顯卡才能夠運行遊戲。《雷神之錘3》的成功在很大程度上依賴一個傑出的遊戲引擎:雷神之錘III引擎,這個引擎直到6年後仍然被一些主流遊戲選用。

《雷神之錘3》 -基本信息
《雷神之錘3》

遊戲名稱:Quake 3: Arena
中文名稱:雷神之錘3:競技場
遊戲製作:id Software
遊戲發行:Activision
遊戲語種:英文
遊戲類型:FPS
遊戲平台:PC
發售時間:2000年4月

《雷神之錘3》 -遊戲定位

從一開始起,《雷神之錘3》的目標就是「終極多人對戰遊戲」,他們根本就沒打算過要做什麼「有趣的單人任務」之類的東西;雖然這有些冒險,但Carmack和他們的同事們卻相當堅決(關於此部分,請參看本隊NBP隊長的《The Final Hours Of Q3a》一文,有詳盡的介紹)。有的評論認為《雷神之錘3》除了遊戲引擎本身以外,沒有任何真正「有創意的東西」。也許是吧,但我倒不覺得這是什麼太大的缺點。《雷神之錘》這個系列本身就一直把重點放在死亡對決的體驗上,《雷神之錘3》也不例外。id另一個別人無法相比的地方在於,他們總是讓玩家們自己來創造各種模式,或者說,他們把「創新」的任務交給了玩家。關於這一點,也許不同的人有不同的看法吧,不過我對此相當欣賞。

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《雷神之錘3》 -遊戲秘籍
《雷神之錘3》

移動與開火
關於雷神3技戰術的內容可謂千頭萬緒。對初學者來說,首先要適應的是行走。右手握滑鼠調整、確定方向,左手按WASD四鍵控制前進、後退和左右平移,逐漸擺脫頭暈效應;然後是之字形前進、之字形後退、轉身、轉彎。在簡單地圖(比如q3tourney1)里轉個幾十圈就差不多了。再在最容易的難度下加入一個bot,先站在原地練習開火,讓準星瞄到目標;接著練習在平移、側身、轉身等情況下的開火。隨著難度的提高和經常的練習,逐漸熟悉滑鼠靈敏度的影響,並將它調整到合適的位置。最後進行一項測試:背對著牆壁上的某個點,左右晃動步子,然後猛一轉身朝那個點開火。

跳躍
跳躍是移動項中的重要一環,很多技戰術的運用都要與之相結合。在雷神3中要登堂入室,可不是簡單地按一下跳躍鍵就行了的。在初期階段,分別用連續前跳、連續側跳、連續後退跳的方式跑地圖,達到基本上不卡殼的境界。跳躍鍵的默認設置是空格鍵,但有很多人喜歡使用滑鼠右鍵。比較一致的看法是,空格鍵有利於射擊的精確性,尤其是軌道槍(Railgun)對射擊的精度要求高,因此很多高手都將空格鍵設為跳躍;滑鼠右鍵則有利於移動的靈活性,在做高難度的跳躍動作時更容易把握些,許多中級水平的愛好者喜歡這麼設置。愛好者需認識到一旦習慣形成就難以更改,因此在鍵盤設置上早作規劃為好。

鍵盤設置
對移動與開火有了一定感性認識后,就會對默認的自動換槍設置不滿,因為常常會碰到與敵激烈交戰時卻來個自動換槍的場合,而這短暫的一兩秒時間已足夠要自己的命了!由於雷神3本就是一部個性化色彩很強的遊戲,因此這兒只推薦兩套簡單的武器與移動設置方案供初級者參考,主要區別就在於跳躍鍵的設置。

方案一
射擊:滑鼠左鍵
前進:W
後退:S
左平移:A
右平移:D
跳躍:滑鼠右鍵
霰彈槍:Q
火箭筒:E
電漿槍:R
軌跡槍:F

方案二
射擊:滑鼠左鍵
前進:滑鼠右鍵
後退:X
左平移:Z
右平移:C
跳躍:空格
霰彈槍:A
火箭筒:D
電漿槍:S
軌跡槍:V

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《雷神之錘3》

射擊,並不只是按鍵開火
射擊其實並不是它看起來的那麼簡單!熟悉各武器的射擊特點,是基本功之一,機關槍的連續開火、霰彈槍的模糊打法、榴彈筒的心理障礙作用等等,在武器策略介紹部分作了簡要的說明,它們都需要在不斷的練習中逐漸領會。除了火力殺傷力外,使用武器過程中的重要因素包括開火節奏感、準確性、子彈飛行速度與彈道。準確性就是把準星瞄在目標身體上,這點說起來容易做起來難,因為搏擊的雙方往往都在不停地移動,要將準星鎖定在目標身上其實是移動、滑鼠操控和對敵行動判斷的綜合。節奏感是對武器開火間隔的把握,機關槍和電漿槍的開火速度快,可連續射擊,不過在持續射擊時對移動速度有所影響,而霰彈槍和軌跡槍的開火速度則慢,打一槍后的間隔時間較長,在這短短的間隙中可考慮躲往障礙物後面或進行不規則移動,並判斷敵人可能移動到的位置,當估計下一槍能夠打出時,即瞄著對手的身影或者對手可能出現的某個位置射擊。子彈飛行速度與彈道和射擊的提前量密切相關,機關槍子彈飛行速度極快,幾乎是在開火的同時即打中目標,而不管有多遠;電漿槍的子彈飛行速度稍慢,彈道筆直,在射擊時就存在提前量的考慮了;火箭筒雖然是大多數人的最愛,但火箭彈的飛行速度是如此之慢,以至在中遠距離上很容易避開它的攻擊,因此在射擊時必須把握好提前量。

提前量——雷神3的門檻
如果用火箭筒直接朝中遠距離的敵人射擊,在火箭彈飛過這段空間所耗費的0.2秒時間,目標很有可能已經移動到了別的位置。提前量的課題就是,判斷敵人的行動方向,讓子彈經過一段時空后與移動的敵人相會合!把握提前量的前提是判斷對手的行動,拿電腦bots做練習最好不過,它們的移動不象人那樣可以毫無規律。一般而言,有這麼幾個場合容易進行判斷:對手筆直朝某個方向奔跑時,在狹窄的走廊里,血、盔甲、quad、彈跳器等物品的所在地,對手跳躍或從彈跳器上跳起來的至高點與落地點。在這些場合下比較容易判斷出敵人的移動動機,比如血短時去撿血、逃命時上彈跳器,你所要做的只是往對手要去的地方開一炮即可;不過在激烈的對戰中往往出現混亂的場面,雙方可能都難以把握對方的移動方向,這就要看臨場那電光火石間的判斷了。

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武器策略

防護手套(gauntlet)
貼身格鬥的有力武器,只在狹窄走廊、傳送出口等極少數場合下使用,在多人的自由混戰(FFA)中有可能撿到便宜;正因為很難用它擊斃對手,因此當做到這一點時除了給敵人一拳外,還送他一聲嘲弄的話外音。
傷害:50
攻擊間隔:100毫秒
彈藥量:無

機關槍(Machine Gun,簡寫MG)
默認武器,不過別小看它,每秒大約10發子彈可造成70點傷害,子彈速度非常快,幾乎是瞬間到達目標,適合在在短、遠距離上削弱對手;當火箭筒、軌跡槍擊中目標后,換它來完成得分是常用的戰術手段之一。
傷害:7(組隊模式下為5)
攻擊間隔:95毫秒
默認/彈夾/最高彈藥量:100/50/200

霰彈槍(Shotgun,簡寫SG)
近距離作戰的致命武器,一槍完全打中造成110點傷害;適合在彈跳台頂部的平台上從側面襲擊跳到至高點的敵人,或者躲在區域角落伏擊敵人,以充分發揮它的近戰威力;由於打擊覆蓋面廣、射擊精度要求不很高,在中程距離上亦可與敵周旋,或者打擊血較短的敵人;缺陷是填彈時間稍長。
傷害:11彈粒,每顆10點
攻擊間隔:800毫秒[ALi:PAGE]
默認/彈夾/最高彈藥量:10/10/200

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榴彈筒(Grenade Launcher,簡寫GL)
榴彈以拋物線飛出,遇牆壁或地面會彈跳,碰上人後即爆炸或3秒后自爆,適合在不利形勢下退卻時阻礙追兵的行動(建議朝兩側的牆壁施放榴彈),在多人混戰(FFA)中是混水摸魚的好物品。
傷害:100(爆炸波及效應1-99)
攻擊間隔:800毫秒
默認/彈夾/最高彈藥量:10/5/200

電漿槍(Plasma Gun,簡寫PG)
每秒10發等離子能量球,子彈飛行速度稍慢,打中物體后發生微弱的爆炸,屬全能型武器,在中程距離上效果顯著,子彈密集的光芒有可能影響使用軌道槍的對手的瞄準,適合狹窄走廊和中等大廳這樣的場合;在多人混戰(FFA)里,對著人群攻擊相當有效。
傷害:20(爆炸波及效應1-19)
攻擊間隔:100毫秒
默認/彈夾/最高彈藥量:50/30/200

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火箭筒(Rocket Launcher,簡寫RL)
最容易上手的武器,幾乎每一個人都喜歡用它!由於火箭彈飛行速度不快,用它攻擊敵人時一般不是直接射向目標,更多地是朝敵人旁邊的牆壁或可能移動到的地板上轟,利用其爆炸的波及效應給對手造成傷害;提前量是使用火箭筒過程中最需要鍛煉的方面,其實它才是最難練的武器。
傷害:100(爆炸波及效應1-99)
攻擊間隔:700毫秒
默認/最高彈藥量:10/5/200

閃電槍(Lightning Gun,簡寫LG)
中等距離下的致命武器(射程有限),開火速度極快,往往能在一、兩秒內解決對手,但要求對敵人的移動方向有準確的判斷。
傷害:8
攻擊間隔:33毫秒
默認/最高彈藥量:100/60/200

軌道槍(Rail Gun,簡寫RG)
射出的能量束幾乎是瞬間即達到無限距離,是遠距離上的主要武器,也是雷神3中最重要的武器,對瞄準精度要求很高,練好它是成為高手的前提;射擊的好機會包括目標從彈跳台跳起的最高點、血和盔甲等物品的所在地點;擊中目標后,通常換另一種武器完成得分;由於填彈時間太慢,建議在射擊一次后採用防守姿態(比如躲到障礙物後面)。
傷害:100
攻擊間隔:1500毫秒(1.5秒)
默認/最高彈藥量:10/10/200

BFG-10k
威力無匹的終極武器!只出現於單人過關的地圖中,在FFA中擁有它無疑將勇氣倍增。
傷害:100(爆炸波及效應1-99)
攻擊間隔:100毫秒
默認/最高彈藥量:20/15/200

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《雷神之錘3》

物品

碎甲(Armor Shards)防護度:5
黃盔(Yellow Armor,簡寫YA)防護度:50
紅盔(Red Armor,簡寫RA)防護度:100
5點加血球,收集它可超過100點血的限制
25點加血球
50點加血球
100點加血球,收集它可超過100點血的限制,簡寫為MH
加血器(Regeneration):自動加血,直到到達200上限,持續30秒
加速器(Haste):2倍移動和射擊速度,持續30秒
雷神之錘(Quad Damage):4倍傷害,持續30秒
隱身器(Invisibility):裝備者完全隱形,持續30秒
戰盔(Battle Armor/Suit):不受武器衝擊波、熔漿、毒液、溺水的損害,持續30秒
飛行器(Flight):從撿到那一刻起即可在空中飛行,持續30秒
傳送器(Teleporter):瞬間轉移到隨機地點,通常是逃生時使用,按Enter鍵啟動
急救包(MedKit):加血至100,按Enter鍵啟用
完美(Perfect):一局比賽勝利且自己一次未死
印象深刻(Impressive):用軌跡槍連續兩次擊中敵人
極好(Excellent):2秒內得2分
狂殺(Frags):每殺滿100人(得100分)
精確(Accuracy):開火命中率達50%以上
鐵拳(Gauntlet):用防護手套(gauntlet)貼身打死對手

眼觀六路
要想在對戰中擺脫菜鳥的稱謂,必須學會朝一個方向移動的同時臉朝向另一個方向觀察,並不斷地切換觀察的方向。這其實就是四個移動鍵與滑鼠滑動的結合使用,熟練地在前進、後退、左移、右移間切換。前進、後退可與左移、右移同時按下,這時步子呈弧形移動,配合著滑鼠朝向的調整,可迅速監視到大角度空間內的敵情。打個比方,在T2地圖中央那個大廳上層,屋角里排列著碎甲,去吃它們的移動策略是:跳到那排碎甲某一端邊緣的同時轉身面對大廳中央柱子,按左、右平移鍵貼著牆壁移動,在轉彎的地方讓滑鼠反向滑動,保持平移的流暢性。在實戰中,要做到一邊往特定位置(比如紅盔、大血)快速移動,一邊環顧四周提防敵人的襲擊。可以想見,在臉的朝向變動的同時,移動鍵或移動組合鍵的迅速、合理切換是必要的條件,比如經過一條狹窄走廊,朝前飛奔時偶爾飛快地瞄一下身後,確認沒有敵情后再轉過臉繼續朝前,這個小片段中就要求在滑鼠轉動180度的同時左手快速地在前進鍵與後退鍵之間切換。

耳聽八方
判斷敵人的方位是對戰中非常重要的一環。當眼前沒看見對手時,他在哪兒呢?站在原地,聽……哪扇門開了,哪兒的武器被撿起了,哪兒的彈藥被搜颳了,哪層地板響起腳步聲,哪兒傳來跳躍時的呼喝聲,哪兒響起淌水聲,哪兒傳來彈跳台將人彈起時的嗖嗖聲,哪兒響起人重生時的「初始化」,甚至對手不小心從高處跌落時的慘叫聲……。從這些聲音上判斷出對手的方位,然後謀划戰術行動,或遠撤、或追擊、或埋伏、或堵截。當面對敵人並與他交火時,聲音的效用也是很重要的。一槍打過去,如果擊中則聽到一聲悅耳的「叮——」,並伴隨著敵人的慘叫。以火箭筒為例,當對手只是受爆炸波影響而受點輕傷時,慘叫聲較小;當直接命中時,則慘叫聲凄厲得多;當目標的血降到30以下時,其[ALi:PAGE]叫聲相當特別……。從諸如此類的聲音上判斷出對手的狀態,然後考慮相應的戰術策略,比如判斷出其血很短的話就換霰彈槍或機關槍,不要繼續拿著軌道槍不放。

武器間的對抗
雷神3里的每一件武器都是殺人利器,但適用的場合卻大相徑庭。在武器資料里已逐個作了簡要介紹,這兒談談武器之間對抗的常用策略。機關槍在遠距離上可克制火箭筒;霰彈槍在中近距離克制軌道槍,與火箭筒也有得一拼;電漿槍屬全線程型武器,中近距離上克制霰彈槍、機關槍,軌道槍;閃電槍出現的場景較少,在中等距離上是首選武器,剋制電漿槍、霰彈槍、軌道槍甚至火箭筒;軌道槍則無疑是遠距離上的首選打擊武器,但如果準頭不行的話還不如機關槍,與敵距離越近越不利;火箭筒嘛,在中近距離上則是人所共愛的東東,憑藉其猛烈的火力剋制所有其它武器,在遠距離上只起封鎖對手移動方位的作用,難以形成致命打擊。

換槍
縱然軌道槍槍法再准,當把敵人打到只剩二三十點血時仍然用它追擊也是不明智的,此時馬上換用霰彈槍(中近距離)或機關槍(中遠距離)幾乎能保證你完成得分。隨著對戰形勢的變化而換用適合該形勢下的武器,是進階戰鬥力的一個重要步驟。在初期可能會不太習慣,導致得分的下降,但經過一段時間的訓練后,你將發覺換槍比一味地用火箭筒轟擊的效果好得多!除了在軌道槍之後換用霰彈槍、機關槍外,還有這樣一些常規換槍組合:火箭筒重創對手后換霰彈槍(中近距離)或機關槍(中遠距離);火箭筒轟一兩彈后換閃電槍、電漿槍(中近距離)或軌道槍(中遠距離);掃一排電漿槍后換軌道槍(距離拉遠)或火箭筒(距離變近)。需要說明的是,激烈對抗過程中換槍時機的把握相當微妙,一般是在彈跳起來或者身影掠過障礙物(柱子、高層地板等)的短暫瞬間來換槍。

《雷神之錘3》

參數設置
在硬體刊物中,我們常常見到測試CPU、顯卡等配件的遊戲性能時採用雷神3作為基準測試遊戲,這一方面表明了它的受歡迎程度,另一方面也是因為雷神3對電腦配置的要求較高,至少在2000年是如此。在PII/233、64兆內存、華碩V3000(Riva 128)這樣的配置上運行時,畫面速度只有16、17幀,跑起來與幻燈片差不多!為了達到基本流暢的30幀,或者為了將速度從50幀提高到75幀,更改參數設置不失為一種廉價的途徑。進入Ms-dos方式,轉到雷神3程序目錄下的baseq3,鍵入「edit q3config.cfg」(最好先備份),按以下條目有選擇性地進行更改吧,更詳細的內容請到眾專題網站上去查詢。
命令 說明
seta cg_brassTime "0" 關閉彈殼彈出的特效
seta cg_centertime "1" 信息在屏幕中央的停留時間為1秒
seta cg_crosshairHealth "1" 準星掠過目標時,顯示其血值
seta cg_draw3dIcons "0" 狀態欄不以3D方式顯示
seta cg_drawAmmoWarning "0" 關閉子彈即將耗光的提醒信息
seta cg_drawAttacker "0" 關閉剛打擊過你的對手的臉譜和名字的顯示
seta cg_dra>

wCrosshairNames "0" 關閉準星掠過一個人時的名字顯示
seta cg_drawgun "0" 關閉槍在屏幕上的顯示
seta cg_drawRewards "0" 關閉獎勵標誌的屏幕顯示
seta cg_drawTimer "1" 屏幕右上顯示進程時間
seta cg_forceModel "1" 以同樣的模型顯示參與戰鬥的人員
seta cg_gibs "0" 關閉粉身碎骨特效
seta cg_marks "0" 關閉彈孔痕迹特效
seta cg_shadows "0" 關閉陰影特效
seta cg_simpleitems 1 所有物品以簡化圖標方式顯示
seta com_blood "0" 關閉被攻擊時眼前的血光特效
seta com_hunkMegs "56" 設定56兆內存資源供雷神3使用,配置為128M的可設為96
seta com_maxfps "150" 最高幀數為150
seta model "sarge/blue" 設置模型與衣著顏色
seta r_dynamiclight "0" 關閉動態光影
seta r_fastsky 1 降低天空的顯示質量
seta r_flares 0 關閉子彈的火焰顯示
seta r_lodbias "2" 增加地圖整合的層次
seta r_subdivsions 666 降低曲面複雜度
seta r_vertexlight 1 使用頂點光源
seta s_mixahead "0.08" 縮短混合聲音前的延遲
seta s_musicvolume 0 關閉遊戲音樂

苦練軌道槍——成為高手的必由之路
射擊遊戲無論怎麼強調提前量、跳躍這些花哨技巧,射擊準頭的重要性都是不言而喻的。在雷神3中,最能體現這一點的是軌道槍的使用。當把軌道槍用得出神入化、幾近百發百中時,才算跨入高手的門檻,而只有具備了一定戰鬥基礎才有鍛煉軌道槍的必要。這兒介紹一個鍛煉軌道槍槍法的方法:在起始畫面按~鍵調出控制台,輸入/sv_cheats 1,啟用欺騙模式;輸入/devmap q3dm17,進入地圖q3dm17,地圖名可換,若輸入/devmap q3tourney4則進入地圖q3tourney4(簡寫T4);進入場景后,此時只有你一個人,按~鍵調出控制台,輸入/god,變為上帝狀態,除了跌落深淵等極少數情況外,敵人是打不死你的,但需注意若跌死了,重生時已沒有上帝之身,需重新輸入/god;輸入/give all,獲得所有武器及其彈藥、100血、200盔;手中武器換為軌道槍;按Esc鍵,選擇「Add Bots」,加入噩夢難度的Major或Xaero,點「Accept」,再按Esc鍵返回場景中,開打羅……!剛開始只加入一個bot即可,注意別被打下深淵了,當感覺好了以後,逐步增加bots數目;最後,不以上帝模式與他們對抗,能打敗一個Major就算及格了,但要想在比賽中拿名次嘛,呵呵,還得苦練……

高級跳躍技巧
看高手們的錄像時,總會奇怪他們為什麼移動得那麼快,尤其是為什麼他們常常要比自己跳得遠,很多看似不可能跳得過去的地方,高手們幾乎是輕輕一跳就過去了,是不是作弊呢?!呵呵,當然不是,它們都屬高級跳躍技巧,是要費很多工夫才能領悟到的。雷神3中常見的高級跳躍技巧包括:
彈跳台跳——由彈跳台彈起后,在至高點容易遭軌道槍和霰彈槍的攻擊,在落地點容易被火箭筒爆炸波所傷,因此在跳起后按移動鍵改變彈跳弧線,以降低被對手擊中的機會;另外,[ALi:PAGE]在彈跳台上不同的彈跳點起跳,是從中央起跳還是從邊緣起跳,所得的效果很可能是不一樣的;
平移跳——在往前跳的同時按左、右平移鍵,並努力保持跳躍的方向,連續進行平移跳將越跳越遠,適合空間開闊的場景中使用;
旋轉平移跳——在平移跳的基礎上增加了技術難度,效果也更好;不直接面對目標地點,稍微偏一些,助跑,快到起跳點時按平移鍵,瞬間之後擺滑鼠朝向目標地點,同時按跳躍鍵;著名的T4跳是旋轉平移跳的經典;
火箭跳——火箭筒炮口對準地板,基本上同時按下後退、開火和跳躍三個鍵,利用火箭彈的爆炸波將自己推得更高更遠,不過要受點傷,受傷的程度與對地板的角度有關;
電漿槍跳——類似火箭跳,也是利用電漿槍的爆炸波效應將自己推得高一點或遠一點,不過它的反衝力弱些,因此用的場合很少;
火箭跳+彈跳台跳——在落上彈跳台的那一剎那進行火箭跳,可獲得更大更強的加速,跳得更遠更高。

自由混戰通用策略
在有一定規模的雷神3比賽中,初賽往往是以自由混戰(Free for All,簡寫FFA)的模式進行的。要從8人一組的混戰中脫穎而出,僅靠神勇是不夠的。要知道能去參加比賽的,都是有一定基礎的愛好者,不是那麼容易隨便被人菜的。混戰中最佳的局面是:一堆人在那兒亂戰,你在旁邊偷襲!不過也不能老這樣,如果得分不夠快,很容易就被擠出前兩名,因此在遇上敵人時,主導思路是以單挑方式快速解決一個目標,再打擊旁邊的對手。當情況不妙、局勢太混亂時,可考慮撤退。在武器使用上,即使是剛重生時的機關槍也是很可能得分的,因此別吝惜開火,敵人很可能已沒剩多少血了,當然,別忘了去取更好的武器。適用多人混戰的武器是火箭筒、電漿槍、榴彈筒、霰彈槍,儘可能用這些武器朝人群開槍吧……

單挑對戰通用策略
進入複賽或決賽階段后,比賽模式變為1對1的單挑。很難想象在這麼短的篇幅內能說清楚單挑中的戰術技巧,好在前文中已敘述了聽聲辨位、換槍等內容,這兒再補充幾條。
·弄清楚地圖上的再生點,擊斃對手后立刻將軌道槍槍口對準附近的再生點,或者用火箭筒直接朝那開火;如果對手不在身旁重生,則趕往重要物品——比如火箭筒、紅盔——的所在地,在其附近伏擊他。
·控制住地圖中的紅盔、黃盔、quad、大血等重要物品,是單挑勝負的關鍵,對武器的控制相對來說還沒有這麼重要。
·清晰地判斷敵我雙方的形勢,在血、盔都處於劣勢時主動退讓,相反,當處於優勢時則用最適當的武器糾纏住敵人,比如用火箭筒封住敵人的退路。
·總是試圖出現在對手的身後,讓他死都死個不明不白。這一點要求移動速度快,尤其是掌握好旋轉平移跳和火箭跳。
·發出各種聲音迷惑對手,比如朝門射擊、誘導他對你的方位判斷錯誤,如果自己撿碎甲等物品而發出響聲,則改變行動路線,讓對手無法預測你的行蹤。

地圖分析(Q3Tourney4)
泛泛地講述了那麼多,但不到具體的地圖中去鍛煉的話則全是白說。Q3Tourney4(簡寫為T4)是比賽中常用的一副地圖,所以挑選它予以介紹,如果要求更多更詳細的地圖分析的話,就給編輯大人寫信吧,呵呵!開局在T4上相當重要,目標是紅盔和大血。由於出生點的不同,開局策略上很有講究,是在二樓還是在三樓、是在外景還是在屋內,策略上都將發生微妙的變化。簡單地說,就是爭取搶到紅盔和大血,或者它們中的一樣(紅盔優先),如果兩樣都被對手搶了,那你的開局就很難避免失敗了。擊殺對手后,努力控制住T4上最重要的物品——紅盔,它每隔25秒重新出現,誰控制住了紅盔誰就基本上獲勝了。倒不是說大血不重要,而是它每2分鐘才重新出現,也是必爭之物。武器上,軌道槍最為重要,槍法準的能把有盔有血的對手打成殘廢,能把對手的優勢打為劣勢,比分落後的你往往需要靠它來扭轉局面。其它武器也都件件致命,火箭筒是大家都喜歡用的,它轟擊地板時可給站在那塊地板上的對手造成傷害,因此增加了戰術選擇;電漿槍作用很大,在劣勢下可靠它扳回局面;機關槍在此關的威力出乎意料的大,不過不可過於依賴它。在三層結構中,儘可能地呆在最高層,將對手壓制在下面,形成一種地形上的優勢。重生點上,火箭筒那塊區域有4個,大血那片區域也有4個,中間的屋子有1個,殺死對手后,密切注意對手是否在身旁重生。最後,讓我們一起來看看此地圖上的一些跳躍技巧吧。

T4中跳躍詳解

1:從平台邊緣起跳,滑鼠快速上仰后朝下稍微斜對著火箭筒,落到二層平台上。
2:由彈跳台彈起,轉身時鬆開前進鍵,面對二層平台後再按下前進鍵,落到火箭筒所在平台。
3:從彈跳台邊緣起跳,注意是邊緣;鬆開前進鍵,快速轉身,面對電漿槍彈藥時按前進鍵,落在三層平台。
4:從三層平台掉到火箭筒附近。

1、2:從彈跳台左邊(右邊)邊緣彈起,同時按左(右)平移鍵,前進鍵也不要鬆開,碰到立柱即被彈至三層側面的平台上。
3:在兩個25點血的平台間直接跳過,這就是著名的T4跳,也是T4中最難的一跳,考驗你旋轉平移跳的動作是否到位。以圖示路線為例,從牆邊起跑,準星不要指向對面的25點血,而是偏移少許角度,快到平台邊緣時按左平移鍵(前進鍵勿鬆開),在平台邊緣起跳的同時甩滑鼠,指向對面平台,落上去。值得注意的是,平台邊緣有一些淺褐與深褐的斜紋,此跳可充分利用這一不起眼的設計,找到起跳點斜紋格對應對面平台的斜紋格,以距離最短的路線跳過去。需多加練習才能找到此跳的感覺,滑鼠的甩動要有力。當熟練后,即使面對著對面平台也能跳過,由於此時滑鼠好象畫了一個小圓,因此又被稱為弧跳。

1、2:用火箭跳從火箭筒旁跳上第三層平台,注意起跳位置和在空中飛行時方向的控制。
3:從縫隙處利用火箭跳上第三層平台。

這一線區域都可利用火箭跳上去搶紅盔,注意起跳位置與背朝的方向。

1:從第三層平台跌到大血所在甲板,過程中可蹭一下右面的牆壁。
2:從碎甲平台用火箭跳上至第三層,目標當然是紅盔,注意起跳位置與背朝的方向。
3:用火箭跳從底層跳上第二層甲板,接著再一個火箭跳上去搶紅盔。

或跑或跳上彈跳台,在與彈跳台接觸的瞬間進行火箭跳,注意背朝的方向及在空中飛行時的方向控制。

與第一幅圖的四個跳躍動[ALi:PAGE]作要領相同,只是換了個方向,此不贅述。

噩夢,只是剛剛開始
依照筆者的經驗,從第一級難度打到第四個難度並不難,每天玩二、三個小時,一兩個月左右就能達到,水平在不知不覺間提高了。但要打穿噩夢難度,則必須經過苦練才行,一是要對地圖了如指掌,做到倒跑、倒跳如流,二是熟練掌握換槍策略和跳躍技巧,對地圖上的進攻和退卻線路清清白白。其實只要摸清楚了bots的脾氣和套路,有一定基礎的愛好者打通噩夢並不是沒有可能,它們的戰術策略總有所欠缺。真正難打的還是人,尤其在網上,只有去看了諸位才明白什麼叫天外有天、人外有人!說個具體的例子,在韓國的q3a站點上,筆者覺得haha、1972、Noo的水平都很不錯了,但他們根本不是一個彩色名字的Mr HA的對手,FFA下比分差距在30分左右;而更驚訝的是,有一次筆者在FFA中竟然同時見到了三位Mr HA,那位彩色的Mr HA比白色的Mr HA比分落後20!通過觀戰模式看高手們的打法能學到不少東西,最令人印象深刻的是他們的滑鼠靈敏度都低、但對目標的跟蹤卻很緊,幾乎槍槍命中,大概這才叫槍法吧!打通了噩夢難度是Play for Fun的最高境界,但要想Play for Money,噩夢僅僅只是開始……

《雷神之錘3》 -遊戲評價

《雷神之錘3》在畫面方面當然沒有令人失望,細緻的貼圖和絢麗的光影遠遠超出二代的水平。尤其是爆炸效果,當一顆火箭彈爆炸后,首先是發出強光,然後變成桔紅色的火球慢慢地擴散,最後破裂消散,整個過程顯得平滑自然。有時,過分的效果還會阻擋視線,以至於到後來,我不得不將尾煙效果關閉以看清對手的動向。遊戲場景設計結合了前兩代的特點,華麗效果超過二代,建築風格更有些接近一代,當然輝煌了許多。此外,人物造型和動作也顯得更加細膩。而這一切的前提是機器夠快、顯卡夠好。

熟悉《雷神之錘》一代的朋友一定會對《雷神之錘3》的音效感到無比親切,因為三代中的許多音效採用了一代中使用過的。當吃到藥包或扔出手榴彈時,會令人回憶起在玩《雷神之錘》一代時情景。

《雷神之錘》系列的武器總是一代比一代先進。這次,玩家在遊戲開始時就被賦予兩種武器,一個是近戰冷兵器,一個是微型衝鋒槍。二代中的3號、4號、6號、7號和9號被保留下來,還增加了雷電槍、火焰槍等。特別值得一提的是0號槍,它擁有二代中4號槍的射速、7號槍的威力和9號槍的初速,是一種極其霸道兇狠的武器。

《雷神之錘》系列最值得稱道的不是它的畫面,而是操作感,這是它能在網上稱霸的本錢之一。《雷神之錘3》的操作感依舊十分優秀,運行起來順暢自然。

自從顯卡進入了3D加速世界以來,遊戲效果一直是衡量一款遊戲好壞的標尺之一。Id所出品的遊戲,其效果一直令人稱快。同樣,《雷神之錘3》也將是一款自始至終將遊戲效果(包括畫面、音效、遊戲氣氛等)保持得非常「出色」的遊戲。也許是受近來一些新遊戲的畫面效果的影響,《雷神之錘3》已經逐漸走出了以往一貫的城堡式建築。不過,從遊戲畫面效果和設計動機來看,沒有一款極品的3D加速卡,是休想體驗遊戲中極酷的效果的。至於最重要的遊戲引擎,大致的操作方式將依然類似於其前兩作,但是不會再有不同命令出現,引擎的每一個功能都被各自明確的解釋和複製出來,所以本遊戲的引擎將具有實現任何可能的強大能力。此外,本遊戲中內建了一個遊戲進行中滑鼠加速的滑鼠處理程序,玩家可以直接通過遊戲來調用他的滑鼠而不必再為亂七八糟的驅動程序而心煩了。

在《雷神之錘3》中選手可以根據個人喜好選擇輕巧、中等、笨重三種不同屬性的角色。由輕巧到笨重,角色承受傷害的能力由弱到強,但移動速度則從快到慢。對於大多數的普通玩家和遊戲中大多數的關卡來說,中等屬性的角色是最合適的選擇。但是在某些小型關卡中,能承受重擊的笨重屬性角色將是更好的選擇。目前關於遊戲角色屬性設計還沒有找到最佳的結合點,所以我也就無法就此說得更多,許多關係到最終結果的因素還無法決定,現在定論顯然尚早。id希望所有的三種角色分類都有其確實值得玩家選擇的價值,並且他們正在通過設計各種適合這三種屬性角色的獨立地圖來盡量使角色彼此之間取得平衡。 

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