《重生傳說》

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更新時間: 2013-09-24

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《重生傳說》(Tales of Rebirth),簡稱「TOR」,是南夢宮(現在的Namco Bandai)發售的PlayStation 2(PS2)RPG遊戲(后移植到PSP平台,追加一些新要素),是「傳說系列」的第6部作品。傳說獨有RPG名稱為『改變你生命的RPG』。 由畫家豬股睦美擔任人物設定。主題曲是由Every Little Thing唱主的『good night』。

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《重生傳說》遊戲封面
遊戲中文名: 重生傳說
遊戲外文名: Tales of Rebirth
遊戲類型: 角色扮演
遊戲平台: 電視遊戲
開發廠商: Namco
代理廠商: Namco

1 《重生傳說》 -遊戲簡介

作為傳說系列的最新作品,《重生傳說》在很多方面都回歸到了系列的原點:豬股睦美重新擔任本作的人物設定,其寫實幹練的手繪風格與藤島康介那清新夢幻的風格形成了鮮明的對比,更成熟的人設風格配合遊戲的世界觀和劇情,塑造出了的每個角色都很有性格特點。而畫面也維持系列傳統的2D繪圖方式,色彩鮮艷飽滿的場景,其美觀程度更勝以往,鳥語花香,蝴蝶縈繞的清新世界與天氣變化的互動憑添了幾分真實感,由於加入了先前所沒有的景深放大縮小表現手法,人物與場景將會隨著主角的移動而平順的擴大縮小,呈現出恍如全3D畫面的層次感。由於場景間的無縫連接,遊戲的載入速度非常快,使得整個劇情和戰鬥的發展都銜接得很好,絲毫不會有漫長的LOADING等待著玩家,即使不用HDL將遊戲載入硬碟執行,讀盤時的載入速度也是非常理想的,這與遊戲的回歸2D,有著直接的關係。但或許也正是為了成全遊戲的流暢性,畫面的鋸齒和躁點還是比較明顯的。從整體的畫面風格來看,《重生傳說》與《宿命傳說2》是非常接近的。

2 《重生傳說》 -遊戲背景

《重生傳說》《重生傳說》
自遠古時代開始,
世界上就存在著支配「知」的人族,
以及支配著「力」的獸人族。
卡雷基亞大陸由光、暗、水、土、火、風六個元素構成,
並且由聖獸掌管各個元素。
聖獸是世界的守護者,
在萬事平穩之時是不會在世上出現的,
他們的出現則是時間面臨災難的凶兆。
而因為人族的野心引發「聖戰」之後,
人族才從歷史里記取了教訓,
於是兩族同心協力建立了新王國,
而和平的日子正式來到。
但如今,一個不知名的闇影卻向著王國漸漸散布開來。
而曾共生共存的異族,又將再次面臨一場無情的悲劇……

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3 《重生傳說》 -遊戲特點

《重生傳說》重生傳說

褒貶不一:
由於主幹劇情的全程語音,加上檜山修之,安田未央等著名聲優的鼎力加盟,遊戲在配音,音效的環節上都繼承了系列一貫的高品質表現,而由「EVER LITTLE THING」演唱的「Good Night」這首遊戲的片頭曲,其偏向於低沉而憂傷風格雖然與遊戲的背景和氛圍的結合地還是很到位的,可個人感覺總是有些怪異,玩家對此的意見也是不一而同。總體來說,音樂部分不如「NGC版」的《仙樂傳說》那麼出色。

深化改革:
由於PS2版的《仙樂傳說》才剛在今年九月下旬發售,體驗過的玩家很容易就情不自禁地拿《重生傳說》來互相比較了。除了畫面與人物設定的風格差異外,在戰鬥系統上,兩者也有很大的區別。首先是系列傳統LMB系統的進化:在《仙樂傳說》採用的是頗受好評的「ML-LMB(多重線性動態戰鬥)」,而《重生傳說》則採用了新的「3L-LMB(3 Line-Linear Motion Battle)三線動態戰鬥系統」。在LMB增加為三條線后,遊戲的戰鬥頗有點《幽幽白書:魔強統一戰》和《鬼武者:無賴傳》等「大亂斗」遊戲的感覺了。因為在三條線的設置上,玩家可以任意地設定角色所在位置,而依角色配置也會產生不同的效果,憑藉著隊員的能力的高互補性,可以讓隊伍的戰鬥力大幅度提升,也讓戰鬥顯得更有戰略性,舉例來說:若使用直列支援,則前方的角色攻擊上升,而後方角色防禦上升;若使用並列,則並排隊員彼此的HP(體力)回復力將會提升。 而連貫本作,將取代TP(技術指數)的新能力值Force,是會隨著時間進行而增加的指數,在本遊戲之中,是使用技能或晶術的必要數值。而隨著玩家裝備的技能不同,Force的上升速度也會隨之改變。

戰鬥系統的變化讓戰場顯得更為廣闊,但隨之也帶來了不少問題:雖然系列拿新鮮爽快的戰鬥風格已經為玩家們所接受,但三線作戰卻依舊很容易在戰鬥中讓一些關於按部就班的玩家覺得場面過於混亂,不利於把握整個戰局的發展和演變。其實,個人戰術和整體戰術的熟練把握其實在三線系統中是非常重要的,這中間有一個適應的過程,當然,系統也確實不是無懈可擊,因為是一個新的嘗試,有些不足還是可以理解的。同樣新加入的元素和繼承並進化的環節還有很多:如FORCE GAUGE在技能屬性和技能種類的劃分上更細緻了。還有RUSH GAUGE、FORCE CUBE、術技、武器道具的強化和繼承、食材調達施設 、料理……等等,在具體的體驗當中,與前面的作品都有所區別。這裡就不一一細數了,因為那已經是攻略的範疇了。特別值得一提的是,戰鬥指南書給玩家提供了很多方便,各方面的圖鑑資料對玩家了解敵人和技能等資料很有參考性。遊戲在很多環節上都給人以更體貼的感覺。

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4 《重生傳說》 -系列遊戲

《重生傳說》重生傳說

《重生傳說》是一款既有回歸原點,又有重大革新的作品,由於系統上的變化,且回復技能的缺乏讓戰鬥難度有了明顯的上升勢頭,遊戲的戰鬥顯得更緊張刺激了。不太適應的玩家可能會顧此失彼,手忙腳亂的,但熟悉和掌握到訣竅后就會漸入佳境了。況且,還有華麗炫目的奧義、秘奧義等著玩家去發掘去施展,加上獨特的世界觀和豐富的劇情,整體的表現還是相當不俗的。雖然就個性感而言,《重生傳說》不如《仙樂傳說》那麼有魅力,但整體來說,《重生傳說》還是相當值得一玩的RPG遊戲,喜歡傳說系列的玩家不可錯過了。

傳說系列一直是口碑和人氣都不斷在提升的RPG系列,其獨特的戰鬥系統和世界觀,吸引了很多玩家,並培養了一大批FANS,乘著系列的最新作品-《重生傳說》的推出,讓我們一同踏著傳說系列發展的足跡,簡單回顧一下相關的作品吧!

《幻想傳說》-SFC時代的技術奇迹
論機能SFC與PS相差絕對不止一個檔次,然而在1995年底,SFC上卻出現了可以與當時的PS遊戲相媲美的作品,那就是NAMCO的《幻想傳說》。在九十年代初,日本遊戲產業內最尖端3D技術的擁有者非世嘉和NAMCO莫屬。兩家在街機市場上呼風喚雨的業內領先者在家用機市場卻沒有多大作為,NAMCO在SFC時代更是一款百萬大作都沒有。不過這並不意味著NAMCO沒有任何值得一提的遊戲,《幻想傳說》就是一款銷量不高但品質驚人的作品。《幻想傳說》的開發始於1992年,由一家叫做Wolf Team的小型製作室開發。1994年開發公司找到NAMCO作為這款遊戲的代理髮行商,碰巧當時任天堂為了阻止次世代主機發展的迅猛勢頭正大大緩和原先的鐵腕政策,積極拉攏第三方開發SFC遊戲。已經選擇支持SONY的NAMCO為了不至於與任天堂徹底鬧僵,便決定製作一款真正的大作。

48Mbit的容量對於SFC而言絕對是一個奇迹,在此之前SQUARE《最終幻想6》以區區24Mbit的容量就已經創造出一個完美的經典,因此當NAMCO宣布採用特製卡帶製作一款48Mbit遊戲的時候,整個業界為之喝采。除此之外,NAMCO還邀請了因《我的女神》而聲名大噪的藤島康介作為御用畫師,並破天荒的請來女歌星手吉田由香里演唱主題歌。當《幻想傳說》出現大量真人語音和真人演唱的主題曲時,人們很難相信這居然是一款SFC遊戲。不過刨除歌曲和語音之後,這款遊戲本身的容量其實並不大,Wolf Team原先的計劃甚至只有8Mbit。《幻想傳說》的流程不是很長,不過在各個方面都製作的極其細緻,無論是精心刻畫的場景還是精緻的遊戲系統都堪稱是突破SFC時代的產物。遊戲真正將戰鬥系統做到擁有ACT和FTG的爽快感,這也成為其後「傳說」系列的最大賣點。可惜的是在大作頻出的95年,《幻想傳說》並沒有獲得應有的銷量,區區20萬套的成績實在是讓人失望。

《宿命傳說》-系列風格的奠基
曾以「突破SFC極限機能」為宣傳口號的《幻想傳說》雖然銷量不佳,卻贏得了不少好評。97年續作《宿命傳說》就在PS上登場了。前作是作為一款技術突破的作品面世的,而到了PS時代,《宿命傳說》在畫面上居然並沒有明顯進化,與之前的《最終幻想7》相比顯然成為一款大大落後的作品。除了色彩更加鮮艷、角色形象更加清晰、解析度更高這些必然因素外,這款32位主機上的遊戲與SFC版幾乎沒有什麼不同。不過從PS時代開始,「傳說」系列就已經不再注重其畫面表現,充滿爽快感的戰鬥系統才是最大賣點。本作在這一方面沒有令人失望。雖然原Wolf Team組員已經轉投ENIX,全新的製作陣容卻能很好的把握前作的精髓,該作在戰鬥系統上的爽快感有增無減。「傳說」典型風格便是在這一作開始確立,一直到如今的《仙樂傳說》仍沒有太大改變。《宿命傳說》還推出了美版,其翻譯水準非常之高,台詞方面既忠於原意又有很強的美式風格。

《重生傳說》重生傳說

《永恆傳說》-穩步上升的影響力
PS的晚年與SFC頗有相似之處。對於RPG迷而言,2000年確實有不少的驚喜。除了7、8月份間的FF9和DQ7外,到年底居然還有一款讓人大為驚訝的RPG大作問世。《永恆傳說》號稱「PS最後的RPG大作」,無論在畫面、劇情還是系統上都將「傳說」的特點發揮到了極致。遊戲的世界觀非常宏大且充滿想象力,以一層結界隔開的互相面對的兩個世界就好比兩顆靠得很近的星球,這兩個世界興衰交替,而兩個世界中的人們卻沒有任何溝通,都將彼此視為古老的傳說。在這樣的世界中總是會有一些不安本分的冒險者,否則我們所鍾愛的RPG就沒有存在的可能了……「傳說」系列強調的戰鬥爽快感在該作中表現的恰到好處,既保持了爽快感又照顧了便利性。半自動的控制系統、料理、稱號、精靈術、連續技、迷你遊戲等要素搭配的非常體貼,是一款能讓人樂在其中的佳作。此外遊戲還對應SCE在當時極力推介的Pocket Station,遊戲中有三個小遊戲可提供下載。遊戲在前作基礎上又有更好的銷量表現,雖然70多萬套的銷量成績不算太突出,不過系列穩步上升的影響力讓人看到了其無窮的潛力。

《宿命傳說2》
作為「傳說系列」的第四款正統作品,《宿命傳說》的續做,《宿命傳說2》的故事發生在前作的18年後,新的命運之輪又再次開始輪迴,「成為英雄之旅,尋找英雄之旅」是本作強調的主題,故事圍繞「英雄」這個概念進行了探索:什麼是英雄?如何成為真正的英雄?帶著這些疑問,玩家可以在遊戲中自行尋找自己心目中的答案,遊戲不但對主角的刻畫極其到位,且配角的塑造也是入木三分,讓玩家在遊戲中學到了不少哲理。而聲優在遊戲中的出色表現,也是遊戲的一大兩點。此後,本作還發行了繁體中文版,讓喜歡傳說系列的中國地區的玩家更親切地享受到了遊戲的非凡魅力。

《仙樂傳說》
在2003年8月底一經推出,就大受歡迎,被不少玩家認為是NGC上最強的RPG之一。由於採用了全3D的戰鬥方式,且對戰鬥系統進行了革命性的改革:由系列傳統的單線型改為了多線型戰鬥。因此,縱深感有了明顯的加強,戰鬥的不可預知性也大大增加。如此一來,玩家的積極性也被充分調動,在遊戲中始終處於亢奮狀態,絕無冷場。在情節上,親情、友情、愛情三大要素被刻畫得入木三分,人間的真、善、美盡顯無遺,絲毫未落入俗套。可以說,無論從故事情節,還是系統,《仙樂傳說》都將「傳說系列」推向了一個新的高峰。由於NGC主機的市場佔有率很底,NAMCO在2004年9月,移植髮售了《仙樂傳說》的PS2版,雖然是重新製作版本,但是NAMCO兢兢業業地在PS2版本里加入了不少新要素,原作中因製作上的問題而無法置入的支線事件,以及製作中並不存在的設定或者只專為小說或攻略本而設計的劇情,這次都會追加進 PS2 版本中。而在敵人的AI方面以及迷宮中解謎提示的部分,NAMCO也為玩家再次重新調整,讓遊戲的完成度更加地向上提升,也不枉《傳說》迷的一片熱誠!

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5 《重生傳說》 -星之海洋和傳說系列的關係

很多人都知道《SO》《星之海洋》和《TOD》(命運傳說)分別是ENIX和NAMCO發行的遊戲,加以追查可知《SO》是由tri-Ace製作,《TOD》由TELENET JAPAN製作。《TOD》之前作TALE OF PHANTASIA是TELENET JAPAN之子公司WOLF TEAM推出的遊戲,由NAMCO發行。不知何故,在製作中途,《TOP》的主要製作小組突然離開WOLF TEAM,另行建立了tri-Ace,第一款遊戲是《SO》。其後WOLF TEAM以TELENET JAPAN的名義,繼續推出《TOP》系列作。

至於箇中原因,那就要翻翻舊帳了。在1983年10月,TELENET JAPAN株式會社創立,主要業務式開發TV GAME。1987年3月設立子公司WOLF TEAM,同樣是以製作TV GAME為主。經營多年後,TELENET JAPAN的WOLF TEAM開始製作《TOP》,但當時TELENET JAPAN的宣傳和銷售網很弱,於是改變戰略,打算將《TOP》交由其它公司代為發行。經過一番物色,認為ENIX很適合,不單有各種優良的條件,給予製作公司的自由度業很高,可惜基於金錢問題,TELENET JAPAN最終選擇了當時很紅的NAMCO。

在《TOP》製作期間,NAMCO慢慢介入製作中,小至遊戲系統、世界觀,大至遊戲名稱也來插上一腳,理由是『因為這已是本公司的作品』,這一點令《TOP》原作者五反田義治和內容設計人則本真樹大為不滿。

最初,《TOP》的原名為《TALE Pantasia》,可能是英文文法不合,NAMCO硬要在中間家一個『OF』進去,最後變成現在大家知道的《TALE OF PHANTASIA》。雖然標題改了,但在ENDING中寫的遊戲名稱仍是《TALE PHANTASIA》,很可能是五反田義治心有不甘,暗中做了手腳,不知大家在玩這遊戲時又有沒有注意到呢。

NAMCO雖然干預製作,但也因它有龐大的資金,不但聘用了當時也很紅的漫畫大師藤島康介為《TOP》作人設,連原定只有8M ROM容量的遊戲,也變成16M、32M,最後更擴充到48M,並加入了主題曲,成為TV GAME史上最早達到48M的超大容量ROM遊戲,定價11800日圓。

發行商當然可以對製作作出意見,也會負責實際測試,但如NAMCO這種絕對干涉,任意修改的行為,頗有據為己有的意圖。當時五反田義治曾在言談間提及『我的作品是某《TOP》......』,但NAMCO旗下的製作部長長豐田淳,仍然在日本雜誌和電視台大談製作的難處,就像自己曾參與制作似的。

實際上,《TOP》的主要製作人員,同時也是WOLF TEAM的主要人員,包括五反田義治、則本真樹、淺召讓和其他製作者,在《TOP》未推出前,已憤然舍TELENET JAPAN 而去,WOLF TEAM中只餘下植木茂。以五反田義治為首,加上則本真樹和淺召讓,在ENIX building內創立了獨立公司(作品必須交由ENIX發行),由他們三人一同起名為tri-Ace,『TRI』是三人之意,而『ACE』就是他們最希望的--【成為遊戲界王者】。

五反田義治等人為何要選擇ENIX呢?他們希望投入一個自由度高的開發環境中,寧可與發行公司共同承擔開發遊戲的風險,也不願意再償NAMCO那種據為己有的苦頭,因而選擇了有這種優勢的ENIX公司。五反田義治在創立了tri-ACE后最先做的,是讓淺召讓當上傀儡社長,各種公司業務和日常事務均交由他處理,自己則專心開發遊戲。在離開WOLF TEAM數個月後,《STAR OCEAN》誕生了。

雖然tri-Ace初期資金不足,《SO》有不少缺陷,但跟《TOP》一樣是48M大容量遊戲,遊戲系統和演繹手法亦幾乎一樣。雖同樣是一個出色的遊戲,但一般玩家在不知情的情況下,大罵ENIX作品《SO》抄襲NAMCO作品《TOP》,氣翻了一群參與制作的設計者,五反田義治只得想傳媒一再強調『我得作品《TOP》』,卻沒多少人理解事實。

五反田義治針對《TOP》得內容,作出了某程度得讓步,在《SO》得系統上作出變化,使它和《TOP》及NAMCO其後推出得《TOD》有明顯分野,最明顯的例子就是道具名稱跟《TOP》不一樣。經過兩年時間,《SO2》在PS上推出了。

《SO2》的確是非常優秀的作品,記得當時日本遊戲雜誌《The PlayStation》曾以『好強的STIFF』、『很出色的遊戲』等字眼大讚《SO2》,因而令《SO2》大受歡迎。為了讓玩者更清楚ENIX發行的《SO2》是由tri-Ace製作,五反田義治也設立了tri-Ace官方網頁。另外,原本仍留在TELENET JAPAN的植木茂,在稍早前也正式加入tri-Ace,成為《VALKYRIE PROFLIE》的主要開發者。tri-Ace因《SO2》而收入大增,傀儡社長淺召讓卻將公司資金花在情人身上,因而遭五反田義治解僱,《tri》也因而失去意義。

在另一方面,NAMCO推出了數集《TOP》系列作,一直靠TELENET JAPAN作開發公司,期間有否介入製作就不得而知,但直至《TALES OF ETEMIA》推出時,已表明開發公司為NAMCO和TELENET JAPAN共同製作,而《TALES OF FANDO VoL.1》則完全抹去TELENET JAPAN這名稱,而TELENET JAPAN官方網頁內對《TALES》系列所有作品隻字不提,是否意味著NAMCO已將《TALES》系列收買過來?而且偏要在《SO3》公布后,決定與他來個『碰期』。

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6 《重生傳說》 -武器和防具覺醒度

《重生傳說》《重生傳說》

武器和防具覺醒度可以用來發動武器和防具的特技,覺醒度也就是特技發動的確率將覺醒度加到100%特技發動確率也是100%列如防具上的特技是(防禦中HP3%回復)那麼在防禦中100%會回復HP3%回復,其他特技也一樣只要利用戰鬥中得到的 EP 就可以強化武器的這些項目。

另外當覺醒率到一定的程度后,該武器或是防具的潛在能力就會覺醒, 例如說 HP 自動回復、物理損傷減半等等潛在能力。 另外在特定的武器屋或是防具屋會有特別的指令,可以執行武具繼承。 用來把已經強化過的武器或是防具的能力轉移到別的武器或是防具上面, 當然包含已經覺醒的潛在能力也可以繼承。 不過並不是遊戲一開始就可以使用EP來強化武具, 必須劇情進行到一定程度后才能使用。

第一個單詞代表了技能的屬性,主要有以下這些

火屬性——FLAME 水屬性——AQUA 風屬性——WIND
地屬性——EARTH 光屬性——LIGHT 暗屬性——SHADE|
斬擊——SLASH 打擊——BLOW

第二個代表了技能的種類,有下面這些

導術——SORCERY 陣術——RITUALY 煉術——ABILITY
特技——SKILL 奧義——ARTS

導術:

主要是攻擊系或是間接攻擊系的術, 而且一定會附加 地、水、光、風、火、闇 之類的屬性,根據術的不同,也有些術是會有附加兩種類的屬性。

陣術:

大部分都是範圍術,而且主要是以 HP 回復為主的術。

煉術:

讓我方同伴或本身能力加強,等輔助系的術。 附帶說明,煉術大多都需要一定量的 FG 才能發動, 當 FG 是 0 的狀態,是無法發動煉術的。 另外煉術也無法利用 Force Cube 系統來增加能力

奧義:

只要讓術或是技的點數累積到需要的程度(依照術技不同需要的點數也不同), 該術技就可以學得奧義。在戰鬥中打倒某個敵人時,如果剛好最後一擊是使用術或是技的話, 那麼就會得到叫做 Smash Point 的點數 [以下簡稱 SP] 所以在戰鬥中盡量使用術技打倒敵人,就可以慢慢累積 SP ,另外一個 SP 的獲得方式,就是角色等級上升,隨著等級上升,也會獲得 SP。 學得方是就是,在術技設定畫面中,選擇要學習奧義的術技 ,然後看該術技需要多少點的 SP 才能學得奧義, 只要消費需要的 SP 點數,該術技就可以學得奧義。

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7 《重生傳說》 -武器覺醒心得

《重生傳說》《重生傳說》

目前已經有了武器100%覺醒的方法 並且可以成功 偶想補充的是簡單的試出自己想要的潛在能力...適用於+1-+6可覺醒的能力。

首先找一把可「可繼承武器」 具體方法:

首先準備一EP200改1斬的武器a(任意即可,作為測試「可繼承武器」用)

1、SAVE a

2、在武器店買2件武器b,c(最好是相同的)

3、SAVE b(避免不必要的浪費)

4、a繼承到b,改3格斬(至少3格!),再繼承到c,繼承時若出現「潛在能力が覚醒しやすくなった」(注意,不是「覚醒率が更に上昇」!!),則b為「可繼承武器」。否則,提a記錄重來。

然後把找到的 「可繼承武器」 改成3斬 這樣把他繼承到任務武器上都會出現:潛在能力が覚醒しやすくなった。

這樣被繼承的武器改一次就會覺醒潛在能力 潛在能力為+1-+6的24種里的一種,如此就可以簡單的找出自己想要100%繼承的能力 +1時就出現能力如果時自己想要的能力就+到3 看可否繼承 可繼承那就OK了。

這樣做可以免去 買好武器去大地圖練武器的步驟 因為幾時1斬200EP的武器繼承后 被繼承武器也只有100EP不足以改到+6 如果要的時+6的能力就必須付出時間去大地圖練武器。

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8 《重生傳說》 -稱號獲得

《重生傳說》《重生傳說》

一、全稱號獲得(內容來自日站,由本人翻譯整理)

維格

剣士 初期修得 - 
笑顔を失った青年 初期修得 - 
ナイスウェイター 完成ミナール的送餐遊戲 HP回復力+2 
自由青年 和ミナール的役場的女性對話 FG回復力+2 
ラフティングマン 完成迷你遊戲ググラの河下 最大HP+20 
S・ラフティングマン 迷你遊戲ググラの河下全部四條路線得點4萬分以上 最大HP+70 
トラベラー 與サニイタン的喜好爺爺對話 打撃防禦力+2 
トレジャーハンター 完成幻之島事件 斬撃攻撃力+3 
名探偵 完成幽靈事件 術攻撃力+6 
バニーハンター うさにんの里找到隱藏的兔人 打撃防禦力+6 
ドリームクリア 夢之事件第二次迷你遊戲通過 打撃防禦力+9 
考え込む青年 完成拍賣事件后在 バルカ博物館調查貴重品后獲得 術防禦力+3 
オークションの達人 完成拍賣事件 術攻撃力+4 
冒険家 発見物數30個 斬撃攻撃力+5 
偉大なる冒険家 発見物數40個 術攻撃力+7 
驚愕の冒険家 発見物數50個 斬撃攻撃力+9 
七星陣 發現全部石碑后找喜好爺爺對話 HP回復力+5 
世界仰天不思議発見 找到全部發現物后和喜好爺爺對話 FG回復力+11 
バトルマスター 全部敵人攻略度達到100 斬撃攻撃力+15 

瑪奧
以下的共通稱號將用「共」字代替,獲得方法請參見維格篇~

稱號 修得方法 効果 
術使い 初期修得 - 
記憶喪失の少年 和多瑪戰鬥后修得 斬撃防禦力+2 
脫走兵 和多瑪戰鬥后修得 打撃防禦力+2 
歌好き 迷いの森的SKIT「歌うマオ・1」 術攻撃力+4 
創られし者 焔の塔事件后獲得 HP回復力+2 
ナイスウェイター 送餐遊戲完成 術防禦力+2 
自由少年 和ミナールの役場的女性對話 HP回復力+2 
トラベラー 和サニイタン的喜好爺爺對話 FG回復力+2 
炎の子 焔の塔事件后獲得 斬撃防禦力+4 
トレジャーハンター 完成幻之島事件 打撃攻撃力+3 
くいしんぼう 學會全部的料理 術攻撃力+7 
バニーハンター 共通稱號同維格 斬撃攻撃力+7 
ドリームクリア 共 斬撃攻撃力+13 
カワイイもの好き 共 打撃防禦力+4 
オークションの達人 共 斬撃防禦力+4 
冒険家 発見物數30個 HP回復力+4 
偉大なる冒険家 発見物數40個 FG回復力+4 
驚愕の冒険家 発見物數50個 打撃攻撃力+6 
七星陣 共 最大HP+80 
世界仰天不思議発見 共 術防禦力+15 
バトルマスター 共 FG回復力+11 

尤金

稱號 修得方法 効果 
槍使い 初期修得 - 
元・隊長 與多瑪戰鬥后獲得 斬撃防禦力+2 
カレギアの黒豹 初期修得 - 
ナイスウェイター 共 斬撃攻撃力+3 
自由中年 共 FG回復力+2 
トラベラー 共 打撃防禦力+2 
ダンディ カレーズ:SKIT「ユージーンのみだしなみ・1」 HP回復力+2 
トレジャーハンター 共 打撃攻撃力+3 
やさしいおじちゃん 完成登山洞的拯救孩子事件 術攻撃力+4 
良き指導者 レンパオ空中庭園事件后獲得 術防禦力+3 
バニーハンター 共 打撃攻撃力+7 
ドリームクリア 共 最大HP+100 
忠臣 共 術攻撃力+5 
オークションの達人 共 術防禦力+4 
冒険家 発見物數30個 術防禦力+4 
偉大なる冒険家 発見物數40個 斬撃防禦力+4 
驚愕の冒険家 発見物數50個 FG回復力+4 
七星陣 共 斬撃攻撃力+15 
世界仰天不思議発見 共 HP回復力+11 
バトルマスター 共 最大HP+160 

安妮

稱號 修得方法 効果 
法陣師 初期修得 - 
仇討ちの少女 初期修得 - 
ガジュマ嫌い 初期修得 - 
ナイスウェイトレス 共 打撃防禦+2 
自由少女 共 最大HP+10 
女醫志望 迷いの森SKIT獲得 FG回復力+2 
怖がり 迷いの森劇情獲得 術防禦力+2 
トラベラー 共 打撃攻撃力+2 
トレジャーハンター 共 斬撃防禦力+3 
バニーハンター 共 打撃防禦力+6 
ドリームクリア 共 打撃防禦力+9 
評論家 共 斬撃防禦力+4 
オークションの達人 共 斬撃攻撃力+4 
冒険家 発見物數30個 術攻撃力+4 
偉大なる冒険家 発見物數40個 HP回復力+4 
驚愕の冒険家 発見物數50個 打撃攻撃力+6 
七星陣 共 FG回復力+5 
世界仰天不思議発見 共 最大HP+100 
バトルマスター
名探偵  共
完成幽靈事件 術防禦力+15 

《重生傳說》重生傳說

迪特雷

稱號 修得方法 効果 
格闘弓士 初期修得 - 
製鉄工場従業員 初期修得 - 
姉想い 初期修得 - 
料理好き 初期修得 - 
エコロジスト 初期修得 - 
ナイスウェイター 共 斬撃防禦力+2 
自由野郎 共 最大HP+10 
××料理人 トヨホウス河の小屋事件后修得 術攻撃力+2 
トラベラー 共 斬撃攻撃力+3 
トレジャーハンター 共 打撃防禦力+4 
バニーハンター 共 打撃防禦力+6 
ドリームクリア 共 打撃防禦力+9 
真正料理人 共 HP回復力+3 
オークションの達人 共 斬撃防禦力+4 
冒険家 発見物數30個 術攻撃力+4 
偉大なる冒険家 発見物數40個 FG回復力+4 
驚愕の冒険家 発見物數50個 打撃防禦力+7 
七星陣 共 打撃攻撃力+7 
世界仰天不思議発見 共 斬撃防禦力+15 
バトルマスター 共 HP回復力+12 

西露妲

《重生傳說》《重生傳說》

稱號 修得方法 効果 
術使い 初期修得 - 
占い師 初期修得 - 
ハーフ 初期修得 - 
元・王の盾 初期修得 - 
ナイスウェイトレス 共 最大HP+20 
自由姐さん 共 HP回復力+2 
トラベラー 共 術防禦力+2 
トレジャーハンター 共 斬撃攻撃力+3 
バニーハンター 共 打撃防禦力+6 
ドリームクリア 共 打撃防禦力+9 
チェロ奏者 共 斬撃防禦力+4 
オークションの達人 共 打撃攻撃力+4 
冒険家 発見物數30個 術攻撃力+5 
偉大なる冒険家 発見物數40個 斬撃攻撃力+6 
驚愕の冒険家 発見物數50個 最大HP+60 
七星陣 共 FG回復力+6 
世界仰天不思議発見 共 術防禦力+15 
バトルマスター 共 術攻撃力+15  

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